Participación en el episodio 23 del podcast Gafotas, cegatos y sus aparatos

En el podcast de Gafotas, cegatos y sus aparatos se tratan diversos temas sobre ciencia y tecnología. En muchos de sus episodios se habla sobre tecnología para personas ciegas, más conocida como tiflotecnología. En el episodio 23 tuve la oportunidad de hablar de los lectores de pantalla, su tecnología, sus voces y varios aspectos internos relacionados con este tipo de productos de apoyo.

Puedes escuchar el podcast en la web del episodio 23.

Tesis sobre accesibilidad a los videojuegos y audiodescripción

Se ha publicado la tesis doctoral La accesibilidad a los videojuegos: Estado actual y potencial de la audiodescripción para mejorar la experiencia de las personas con discapacidad visual, escrita por María Eugenia Larreina Morales y dirigida por la Dra. Carme Mangiron en la Universitat Autònoma de Barcelona.
Esta investigación representa un avance fundamental en el ámbito de la accesibilidad, centrándose en cómo la audiodescripción —una técnica tradicionalmente asociada al cine y la televisión— puede integrarse en los videojuegos para hacerlos más accesibles a las personas con discapacidad visual.

Entre los logros del trabajo destacan: un análisis del estado actual de la accesibilidad en los videojuegos más vendidos en España entre 2020 y 2024, un cuestionario con 106 participantes con discapacidad visual y 15 entrevistas en profundidad, la identificación de barreras comunes y oportunidades de mejora y la elaboración de 10 pautas concretas para mejorar la accesibilidad, tanto en contenido interactivo como no interactivo.

Conclusiones

Una de las conclusiones más relevantes es el alto interés de la comunidad de personas ciegas en utilizar audiodescripción durante las partidas (más del 80% de personas encuestadas). También se aborda cómo adaptar la audiodescripción a la naturaleza interactiva y dinámica del juego, proponiendo enfoques flexibles y técnicamente viables.

Recomendaciones dentro de la tesis

Algunas de las pautas que propone la tesis son:

  • Incluir la accesibilidad desde el inicio del desarrollo.
  • Implicar a personas con discapacidad en el proceso de diseño y testeo.
  • Aumentar la concienciación en la industria del videojuego.
  • Establecer estándares de calidad y legislación específica.

Acceso al documento

La tesis está disponible bajo una licencia Creative Commons y puede consultarse íntegramente en el repositorio de la Universitat Autònoma de Barcelona. Se puede descargar el documento de la tesis en formato PDF.

Nuevo marco legal en España para la accesibilidad

La Ley 11/2023, de 8 de mayo, que traspone en España la Ley Europea de Accesibilidad, entra en vigor el 28 de junio de 2025.
Esta ley define unos nuevos requisitos de accesibilidad a productos y servicios de uso por parte de la ciudadanía europea.
Esta ley es de obligado cumplimiento para todo tipo de entidades —públicas y privadas que ofrezcan productos y servicios de necesidad, empresas de más de 10 empleados o más de 2 millones de euros de facturación anual. También las pequeñas empresas que ofrezcan servicios al sector público o trabajen con subvenciones europeas o estatales.
El incumplimiento puede suponer multas de hasta un millón de euros. 

Esta ley implica que los productos y servicios digitales deben cumplir WCAG 2.1 nivel AA (a través de la norma UNE‑EN 301 549) proporcionando estructuras semánticas, navegación de teclado, textos alternativos, subtítulos, diseño adaptable y el resto de elementos y criterios de accesibilidad definidos en WCAG. En el caso de dispositivos hardware deben cumplir con otras normas de accesibilidad y ergonomía.

¿Qué es la European Accessibility Act?

La European Accessibility Act (EAA) es la directiva europea 2019/882, adoptada en abril de 2019, cuyo objetivo es armonizar los requisitos de accesibilidad en los Estados miembro, eliminando barreras para productos y servicios esenciales.

Aplica a productos y servicios de uso cotidiano, especialmente útiles para personas con discapacidad o personas mayores.
Esto afecta a páginas web, aplicaciones móviles y de escritorio, servicios digitales, dispositivos móviles, electrodomésticos, cajeros automáticos, máquinas expendedoras de billetes y tickets, publicaciones digitales, libros electrónicos y plataformas de e‑commerce.

Plazos clave

Esta ley define los siguientes plazos para cumplir con los criterios de accesibilidad en productos y servicios:
• 28 de junio de 2025: las empresas deben cumplir con la EAA para productos y servicios nuevos.
• 28 de junio de 2030: finaliza el periodo transitorio para productos y servicios existentes europeos.

Programación táctil para personas ciegas con Code Jumper

Code Jumper es un juguete físico que facilita el aprendizaje de los conceptos de la programación a personas ciegas.
Este proyecto ha sido desarrollado por Microsoft en colaboración con American Printing House for the Blind (APH).
Consiste en un sistema físico de piezas llamadas micro‑pods conectadas entre ellas mediante cables para definir un flujo de programa. Cada micro pod representa una operación o función de programación(Play, Loop, Selection, etc)
Una vez se hayan completado las conexiones entre piezas y cables para construir un programa, luego se puede reproducir mediante sonidos y narraciones auditivas accesibles. En el app, cada conexión genera una línea de código — accesible mediante lectores de pantalla o el botón “leer código” en una consola que acompaña a esta herramienta.

¿Qué son los micro pods?

Un micro‑pod es una pieza física del tamaño aproximado de una pastilla de jabón, diseñada para ser manipulada fácilmente con las manos. Cada Micro pod tiene asociada una función de las posibles para construir un programa.

El micro pod tiene una forma ovalada o circular, con un aspecto aplanado. Fabricado en plástico rígido y con texturas que permiten diferenciarlos. Cada pod tiene conexiones y botones físicos que permiten identificarlo fácilmente. Las conexiones son similares a las clavijas de auriculares y los botones pueden ser selectores de apagado y encendido o diales para seleccionar un valor.

Contenidos y recursos educativos

APH ofrece un currículo de 19 lecciones de unas 25 horas con actividades guiadas, ejercicios, retos y videos.
Los tipos de piezas incluyen:

  • Secuencia y reproducir sonidos (Play pods)
  • Bucles y repeticiones (Loop pods), por ejemplo, tocar una canción infantil  
  • Variables y contadores (Constant, Variable plugs), p. ej. una cuenta atrás
  • Selección / condicionales y azar (Selection, Random plugs), p. ej. historias con desenlaces variables .
  • Bucles anidados, para construir patrones musicales complejos.

Además hay ejercicios más complejos llamados Code Jumper Puzzles donde se requieren soluciones más imaginativas.

Puedes adquirir Code jumper en su página oficial.

Code File Catcher: una herramienta para dar contexto a tus consultas a la IA

Muchas veces, cuando queremos pedir ayuda a una IA para depurar un fallo, revisar una estructura o mejorar un código, necesitamos enviar más que una simple función. Necesitamos compartir el contexto completo del proyecto: otros archivos, dependencias, configuraciones, etc.

Los entornos de desarrollo incluyen un navegador de archivos para moverte entre los distintos ficheros de un proyecto pero, en la mayoría de los casos, el navegador de archivos incluye alguna barrera de dificultad o la cantidad de ficheros es bastante grande lo que dificulta la tarea a los desarrolladores con discapacidad o con poca destreza a la hora de moverse en su entorno de desarrollo. Con Code File Catcher puedes hacer eso fácilmente.

Code File Catcher es una aplicación sencilla pero poderosa que te permite seleccionar una carpeta de tu disco, elegir los tipos de archivos de código que quieres incluir, y obtener automáticamente un texto con todo el contenido de esos archivos perfectamente organizado y listo para copiar o exportar.

Esto resulta especialmente útil si estás trabajando con asistentes de inteligencia artificial como ChatGPT, Gemini o similares, que requieren el contexto completo del código para ofrecer respuestas precisas y útiles.

Entre las distintas operaciones que puede realizar actualmente están: recopila todos los archivos fuente relevantes de un proyecto o carpeta, muestra un texto estructurado con el nombre del archivo y su contenido y puede copiar ese texto al portapapeles o exportarlo como archivo `.txt`.

El proyecto está disponible bajo una licencia libre en GitHub. Puedes consultarlo, usarlo, modificarlo y, si lo deseas, contribuir con mejoras o sugerencias. El proyecto está abierto a colaboraciones, especialmente si pueden ayudar a que la herramienta sea aún más útil para más personas.

Puedes encontrar el código del proyecto y participar en él en el repositorio de Code File Catcher en Github.