Conceptos básicos de accesibilidad en interfaces

Cualquier aplicación, independientemente del lenguaje de programación utilizado o plataforma para la que se destina la aplicación, posee un interfaz gráfico para el usuario. Este interfaz emplea una serie de controles que le permiten al usuario interactuar con la aplicación, los datos gestionados por la misma y las diversas funciones que ofrece la aplicación.

En el diseño de interfaces gráficas de usuario hay multitud de guías, conceptos y tendencias. El problema es que la accesibilidad aún no es una norma obligatoria en ellas aunque existen leyes en países y regiones que solicitan que las interfaces de las aplicaciones incorporen características de accesibilidad.

En este artículo hablaremos de algunos conceptos básicos que podemos incorporar en nuestras interfaces gráficas para incrementar el nivel de accesibilidad de las mismas.

Identificación de controles

Las interfaces gráficas, en su mayoría, presentan controles que permiten al usuario introducir, seleccionar o modificar información así como activar funciones de la aplicación. Estos controles son botones, cuadros de edición, listas de selección, casillas de verificación, etc.

Un usuario necesita identificar para qué sirve cada control de la interfaz y qué información hay que introducir o seleccionar en cada caso. Para ello debemos proporcionar una etiqueta que, de forma visual, identifique la funcionalidad del control o la información que el usuario debe introducir. Esta identificación debe hacerse, preferentemente, a través de un texto ya que si utilizamos imágenes, estas pueden resultar confusas para el usuario (no todo el mundo interpreta de la misma manera los pictogramas) o resultar inaccesibles (no todos los usuarios pueden acceder a la información visual).

La etiqueta debe estar en un sitio coherente con respecto al control. Lo más habitual, para los idiomas occidentales, es situar la etiqueta a la izquierda del control o arriba de este. De esta forma, el usuario puede asociar la etiqueta a su control.

Distribución de los controles

Un interfaz gráfico, al igual que un escrito o cualquier estructura de información, debe ofrecer una estructura o distribución de los controles que resulte comprensible para el usuario. Por ejemplo, lo más habitual es presentar, por ejemplo, los datos de un contacto siguiendo el orden de nombre, apellidos, número de teléfono, correo electrónico y dirección postal. Esta estructura es comprensible para la mayoría de usuarios y el orden de los campos es predecible para él por lo que el usuario se siente cómo a la hora de utilizar la aplicación. Esto repercute en la experiencia de usuario de nuestra aplicación.

A la hora de diseñar cada ventana o formulario de nuestra aplicación debemos estudiar la distribución de los controles de forma global y relacional prestando especial atención a que la presentación resulte comprensible y conocida para el usuario final de nuestra aplicación.

Sencillez de interfaz

Las interfaces gráficas más modernas persiguen la sencillez debido a varias razones: pantallas más pequeñas, mejora de la usabilidad y experiencia de usuario y división de subinterfaces por funcionalidad. Para ello se han creado métodos para mostar distintos niveles de información en una misma superficie. Para ello se utilizan pestañas que nos permiten cambiar entre vistas de información o botones que muestran una nueva ventana de la aplicación.

Esta posibilidad de mostrar varias subinterfaces en nuestra aplicación nos permite diseñar nuestra interfaz general de forma que podamos definir subgrupos según funcionalidades o secciones de información. Todo esto persigue mostrar el mínimo número de controles necesario por pantalla. Un usuario, sobre todo si es un nuevo usuario de una aplicación, se mostrará confuso y desconfiado ante una interfaz con demasiados controles en pantalla. Una sensación similar podemos experimentarla al observar el tablero de mandos de un helicóptero o un avión antiguo, los cuales podemos observar en muchas películas de cine bélico o de acción. Esas interfaces de vehículos complejos muestran, en poco espacio, multitud de relojes, botones, conmutadores y niveles que resultan incomprensible para alguien que no sepa pilotar dicho artilugio.

Debemos vigilar no mostrar demasiados botones o campos de información en cada una de las ventanas de nuestra aplicación. Dependiendo de la complejidad de la misma y el perfil de usuario a la que vaya dedicada nuestra aplicación este número máximo de controles oscilará entre 3 y 15 controles. Estos valores son orientativos, por supuesto.

2 respuestas a «Conceptos básicos de accesibilidad en interfaces»

  1. Más ke nada estos son, o deberían ser, detalles de sentido común, pero, lamentablemente el sentido común es el menos común de los sentidos.

    Ahora, ya ke hablamos del tema, ké necesito para comenzar a programar para Android?

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