{"id":886,"date":"2022-05-13T00:00:00","date_gmt":"2022-05-12T22:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/programaraciegas.net\/?p=886"},"modified":"2022-05-06T09:39:41","modified_gmt":"2022-05-06T07:39:41","slug":"fundamentos-de-programacion-orientada-a-objetos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/programaraciegas.net\/?p=886","title":{"rendered":"Fundamentos de programaci\u00f3n orientada a objetos"},"content":{"rendered":"<p>La Programaci\u00f3n orientada a objetos (POO) es un paradigma de programaci\u00f3n en el que la informaci\u00f3n y la funcionalidad de una aplicaci\u00f3n software se agrupa en peque\u00f1os grupos especiales llamados objetos, estos objetos siguen un dise\u00f1o planificado por el programador y estos objetos son representados en el dise\u00f1o por las clases.<\/p>\n<h2>P\u00e1jaros y objetos<\/h2>\n<p>Muchos autores han explicado la POO hablando de gatos, perros o coches. En este art\u00edculo probaremos a explicar la POO hablando de p\u00e1jaros.<\/p>\n<p>Imaginemos que tienes un p\u00e1jaro llamado Piol\u00edn. Piol\u00edn es un objeto, una instancia de la clase P\u00e1jaro.<\/p>\n<h3>Campos y m\u00e9todos<\/h3>\n<p>Cada p\u00e1jaro tiene una serie de atributos: nombre, edad, sexo, peso, tama\u00f1o, color de plumaje, tipo de alimentaci\u00f3n, etc. Este grupo de atributos se denominan campos de la clase. Los campos representan la informaci\u00f3n que contendr\u00e1 y manipular\u00e1 el objeto.<\/p>\n<p>Al conjunto de toda la informaci\u00f3n del objeto en un momento dado se la denomina estado del objeto.\u00a0<\/p>\n<p>Adem\u00e1s todos los p\u00e1jaros se comportan de forma similar: respiran, comen, observan, crecen, duermen, etc. Estos son los m\u00e9todos de la clase. Los m\u00e9todos representan la funcionalidad que podr\u00e1 realizar el objeto.<\/p>\n<p>Al conjunto de campos y m\u00e9todos de una clase se le conoce como el conjunto de miembros de una clase.<\/p>\n<h3>Instancias<\/h3>\n<p>Los objetos son instancias de clase. Piol\u00edn es una instancia de la clase P\u00e1jaro, Correcaminos es otra instancia de la clase p\u00e1jaro.<\/p>\n<p>Piol\u00edn y Correcaminos tienen el mismo grupo de campos y m\u00e9todos. La diferencia est\u00e1 en los valores de estos atributos ya que permiten hacer diferente a cada instancia de la clase p\u00e1jaro.<\/p>\n<p>Una clase es como un plano de construcci\u00f3n que permite dar forma a la informaci\u00f3n y las acciones que podr\u00e1 realizar un objeto.<\/p>\n<p>Un ejemplo de definici\u00f3n de clase podr\u00eda ser el siguiente:<\/p>\n<pre>Clase P\u00e1jaro:<br \/><br \/>\u00a0 \u00a0 Campos: <br \/><br \/>\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 nombre, edad, sexo, peso, tama\u00f1o, color<br \/><br \/>\u00a0 \u00a0 Miembros: <br \/><br \/>\u00a0 \u00a0 \u00a0 \u00a0 respirar, comer, dormir, observar\u00a0<\/pre>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Programaci\u00f3n orientada a objetos (POO) es un paradigma de programaci\u00f3n en el que la informaci\u00f3n y la funcionalidad de una aplicaci\u00f3n software se agrupa en peque\u00f1os grupos especiales llamados objetos, estos objetos siguen un dise\u00f1o planificado por el programador y estos objetos son representados en el dise\u00f1o por las clases. 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