La nueva app de entrenamiento neurológico de la ONCE ya está disponible

El Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE (CTI) ha anunciado la disponibilidad para descarga de ENTRENO, una nueva aplicación de entrenamiento neurológico orientada a mantener la mente activa mediante una experiencia moderna, directa y especialmente pensada para el uso cotidiano en el móvil.

La propuesta llega como una renovación completa del antiguo Gimnasio Cerebral, con un enfoque actualizado que combina entretenimiento, progresión y retos diarios, sin perder de vista el objetivo de entrenar capacidades cognitivas relevantes para la vida diaria.

Desde la presentación oficial se insiste en que ENTRENO no se limita a proponer minijuegos aislados, sino que estructura el entrenamiento en sesiones breves y repetibles, incorporando retos diarios que favorecen la constancia. Esa continuidad es clave si lo que se busca es reforzar habilidades como la memoria, la atención o la rapidez mental con pequeñas píldoras de práctica distribuida.

Además, la app persigue  mejorar la destreza general en el manejo de dispositivos móviles, haciendo que la interacción con el teléfono forme parte del propio entrenamiento.

Una app accesible, gratuita y pensada para evolucionar

ENTRENO nace, según se explica en los materiales asociados al lanzamiento, como respuesta a una demanda conocida de disponer de una aplicación accesible, divertida y suficientemente desafiante que sustituyera con garantías a la anterior generación de juegos de este estilo.

Aunque está diseñada para personas con discapacidad visual, no se plantea como un producto solo para un perfil, sino como una app inclusiva que puede disfrutar cualquier persona.

La aplicación se distribuye de forma gratuita y se apoya en un planteamiento de accesibilidad amplio, con compatibilidad con lectores de pantalla y ajustes que facilitan la interacción.

El CTI vincula además el lanzamiento con la iniciativa Modos ON, orientada a impulsar el videojuego accesible, lo que ayuda a entender por qué la app adopta un lenguaje de retos, progresión y recompensas que encaja bien con dinámicas de juego.

¿qué juegos incluye?

ENTRENO incorpora nueve juegos relacionados con distintas capacidades cognitivas para el entreno de la memoria, atención, rapidez mental, percepción y funciones ejecutivas como planificar, decidir o resolver problemas.

Los juegos están diseñados para que el entrenamiento no sea abstracto, sino conectado con situaciones reales. Ositos, por ejemplo, se plantea como una tarea de selección bajo reglas cambiantes en la que la clave no es solo reaccionar, sino inhibir respuestas automáticas y sostener la concentración mientras se atienden pedidos que varían. 

En De Pesca el entrenamiento se apoya en la discriminación auditiva y la velocidad de reacción, obligando a diferenciar señales útiles frente a estímulos negativos para una partida exitosa.

El juego de Mayormente lleva el foco al cálculo mental rápido y a la actualización de información bajo presión temporal. La mecánica de comparar resultados de operaciones sencillas, incrementando la dificultad, conecta con tareas muy comunes como estimar importes, cambios o decisiones rápidas en compras.

El juego de Ciudad Bullicio trabaja la capacidad de distinguir sonidos cotidianos y decidir con rapidez si dos estímulos son iguales o distintos, semejante a los procesos de discriminación y comparación auditiva que usamos continuamente al movernos en espacios urbanos.

Esa palabra me suena se orienta a la memoria verbal reciente, con una dinámica de memorización inicial y posterior reconocimiento frente a distracciones.

En Hal Revés el énfasis recae en la flexibilidad cognitiva y en la gestión de interferencias, obligando a responder de manera contraria a lo esperado.

El objetivo de Sónar es esquivar obstáculos guiándose por la información que aporta el sonar.

El juego de Semáforo se centra en la estimación temporal, pidiendo al usuario que cuente mentalmente un número de segundos y ejecute la acción en el momento justo.

El juego de Super Ahorro utiliza el contexto del supermercado para entrenar estimación y comparación de cantidades, planteando el reto de elegir la opción más barata cuando el precio no se presenta de forma directa.

Progresión, niveles y rutina diaria

Uno de los detalles más relevantes en una app de este tipo es cómo evita el estancamiento. En la documentación asociada se indica que cada minijuego dispone de diez niveles de dificultad creciente y que, al superar el nivel máximo, se activa un modo infinito.

La app busca ofrecer un recorrido de aprendizaje claro para quien empieza y, a la vez, garantizar recorrido a medio plazo para quien busca mantener el hábito.

Disponibilidad y requisitos mínimos

ENTRENO está disponible para iOS y Android y, según el anuncio del CTI, requiere como versiones mínimas iOS 13 y Android 6.

Puedes descargar ENTRENO para iPhone desde la AppStore o descargar ENTRENO para Android desde la PlayStore.

En la página de la noticia encontrarás varios videos con más información y tutoriales.

Accesibilidad en los videos de la administración y las empresas gracias a la IA

La accesibilidad audiovisual ha dejado de ser un proyecto excepcional reservado a grandes presupuestos y tiempos infinitos. La combinación de automatización, producción en la nube y flujos de trabajo estandarizados está cambiando la economía de los subtítulos, las transcripciones y las audiodescripciones, reduciendo de forma drástica el coste económico por minuto y, sobre todo, el tiempo necesario para hacer que un video o presentación multimedia sea completamente accesible.
En este nuevo contexto, la excusa de que no es asumible desde el punto de vista económico pierde fuerza, porque el mercado ya ofrece modelos operativos diseñados precisamente para industrializar la accesibilidad sin sacrificar la calidad.

Este cambio viene de la mano de la Inteligencia Artificial (IA) y las nuevas oportunidades de automatización que ofrece a empresas y profesionales.

Este cambio no es únicamente tecnológico, es también regulatorio y reputacional. El Acta Europea de Accesibilidad establece estándares obligatorios para garantizar la accesibilidad de productos y servicios y traslada a empresas privadas y entidades públicas una responsabilidad más clara en la eliminación de barreras.
Según las WCAG para que un contenido multimedia sea accesible debe incorporar, como mínimo, audiodescripciones, subtítulos y transcripciones, y hacerlo de forma consistente en volumen y en el tiempo.

El problema, hasta hace poco, era que hacer accesible un vídeo implicaba un esfuerzo grande en tareas especializadas que van mucho más allá de poner subtítulos. En audiodescripción se requiere detectar silencios y duraciones, escribir un guion específico, rehacer locuciones cuando procede, seleccionar tomas válidas y montar el resultado final. En subtitulado de tipo closed captions es necesario identificar personajes, transcribir diálogos y locuciones, describir músicas y sonidos relevantes y controlar métricas como caracteres por línea y caracteres por segundo para asegurar legibilidad y sincronización. Además, la accesibilidad moderna tiende a incorporar transcripciones navegables, capítulos y artefactos en diferentes formatos listos para publicación en múltiples plataformas. Cuando todo esto se aborda artesanalmente, cada minuto adicional de video arrastra el mismo esfuerzo y el mismo coste provocando que el proceso de hacer accesible un contenido multimedia fuese económicamente más caro.

La automatización para la accesibilidad

La automatización orientada a accesibilidad marca un punto de inflexión en las oportunidades de negocio y de la situación legal sobre el concepto de adaptaciones razonables para la accesibilidad. Una producción multimedia se puede convertir en un contenido accesible generando variantes accesibles de forma automatizada, supervisada y autónoma, sin exigir conocimientos de edición de vídeo al equipo que produce el contenido. Esto permite producir en masa en la nube, obtener distintos archivos y formatos, y resolver de forma práctica un problema frecuente.

Automatización con calidad

Pero la automatización no elimina la exigencia de calidad. En accesibilidad, la calidad no es un lujo, es un requisito funcional. Un subtítulo mal segmentado o una audiodescripción imprecisa no sólo incumple criterios, también compromete la comprensión y la experiencia de usuario. Por eso resulta especialmente relevante el modelo de compañías como LViS Vally, que combinan automatización con una metodología de revisión humana en dos fases para garantizar que los elementos accesibles sean precisos, claros, estén sincronizados y sean plenamente comprensibles para cualquier persona. Ese componente humano, incorporado como control de calidad estructural y no como corrección ocasional, es el puente entre la eficiencia de la producción automática y la fiabilidad que requieren contenidos institucionales, educativos, formativos o corporativos.

La excusa del coste económico ya no es válida. Empresas como LViS Vally ofrecen tarifas individuales de 40 euros por hacer accesible un minuto de contenido de video. Esos precios debían ser multiplicados por 20 o por 100 hace un par de años.

Nuevas oportunidades de negocio en la accesibilidad gracias a la IA

Desde la perspectiva de negocio, la discusión también ha cambiado. La accesibilidad ya no compite sólo por presupuesto, compite por el riesgo y la oportunidad. El incumplimiento puede traducirse en sanciones, reclamaciones o deterioro reputacional, mientras que la accesibilidad bien ejecutada mejora la transparencia, amplía la participación y refuerza la percepción de modernidad y responsabilidad social. Además, la reutilización del contenido y la mejora en difusión y posicionamiento son efectos colaterales habituales cuando se dispone de transcripciones, textos y metadatos reutilizables. En otras palabras, la accesibilidad no es únicamente coste, es también una inversión que amplifica el valor del contenido y su alcance.

Gracias a las nuevas oportunidades que nos ofrece la Inteligencia artificial el ecosistema actual reduce el coste de oportunidad de hacer accesibles los contenidos multimedia y debilita la narrativa de que no hay presupuesto como justificación estructural. Con obligaciones normativas más próximas, con expectativas sociales crecientes y con soluciones que combinan automatización y control humano de calidad, la accesibilidad audiovisual se está convirtiendo en una práctica estándar. La pregunta relevante ya no es si una organización puede permitirse hacer accesible su contenido, sino si puede permitirse no hacerlo cuando existen vías rápidas, escalables y económicamente racionales para cumplir y, al mismo tiempo, ampliar el impacto de su comunicación.

Vox libri para iPhone

Ya está disponible en la AppStore la nueva app de Tyflos accessible software. Se llama Vox libri y su función es la de proporcionar un entorno personalizable para leer libros con la mayor accesibilidad y comodidad posible.

En la app se puede leer utilizando una voz disponible en el dispositivo, con una línea braille conectada al dispositivo o con el texto en pantalla. Se incluyen opciones de personalización para todas estas opciones para ayudar a personas ciegas, con baja visión o neurodivergencia de la visión a adaptar la aplicación a sus necesidades.

Además se incluye un modo de manos libres para controlar toda la experiencia de lectura desde los botones de los auriculares y también un modo de ruido de fondo para aquellas personas que necesitan un fondo audible para poder concentrarse en la lectura.

Icono de Vox libri

Actualmente la app está disponible para iPhone e iPad pero se está trabajando para que esté disponible también para MacOS, Apple Watch y alguna otra plataforma de Apple.

Podéis comprar Vox libri en la AppStore utilizando este enlace.

La importancia de integrar la accesibilidad de forma temprana

La accesibilidad digital ya no puede considerarse como una tarea aislada ni como una etapa tardía de un proyecto. El enfoque conocido como shifting left en accesibilidad implica integrar criterios de inclusión desde las primeras fases del desarrollo desde la estrategia y la definición de requerimientos en lugar de retrasarlos al test final o a una fase de corrección previa al lanzamiento de un producto o servicio.

La práctica del shifting left no sólo mejora la experiencia de los usuarios, incluidas las personas con discapacidad, también repercute positivamente en la eficiencia del equipo, la calidad del producto, el cumplimiento normativo y la contención de costes en el proyecto.

Cuando la accesibilidad se aborda de forma temprana, se favorece una experiencia verdaderamente universal. Los usuarios con discapacidad por ejemplo personas con baja visión, sordera, dificultades de movilidad o discapacidad cognitiva se benefician de una interfaz diseñada con ellos en mente desde el inicio, y a la vez se mejora la usabilidad para todos los demás. Lo que se diseña con criterios de accesibilidad tiende a resultar más claro, más usable, más compatible y más duradero. Además, al evitar que los problemas de accesibilidad se acumulen o solo se detecten al final, se reduce las tareas de reconstrucción y aplicación de parches, se minimiza la deuda técnica y se evita el elevado coste de corrección que suele surgir cuando un defecto o barrera llega hasta producción.

El reparto de responsabilidades

Desde el punto de vista estratégico mover la accesibilidad hacia la izquierda del cronograma significa que cada rol del equipo asume responsabilidades concretas en distintos momentos del ciclo de vida del proyecto. Los estrategas, por ejemplo, deben asegurarse de que la arquitectura de la información, los flujos de usuario y las decisiones de contenido contemplen personas con discapacidad en sus perfiles y contextos de uso. Se deben plantear requisitos funcionales que incluyan criterios de accesibilidad como por ejemplo navegación mediante teclado, compatibilidad con lector de pantallas, descripciones alternativas de imágenes y explicar por qué estos importan tanto para una experiencia inclusiva.
Los diseñadores tienen la misión de aplicar desde muy temprano en los wireframes y prototipos principios como alto contraste de color, tipografías legibles, orden lógico de encabezados, espaciamiento adecuado, indicadores de foco, tamaño mínimo de zonas táctiles y opciones para reducir el movimiento.
Al hacerlo de esta manera, se crean componentes de diseño que facilitan una implementación accesible y evitan que el desarrollador tenga que arreglar errores complejos más adelante.

En la fase de desarrollo, tanto front-end como back-end juegan un papel esencial: los desarrolladores front-end deben aplicar marcado semántico correcto, roles ARIA sólo cuando se requieren, gestión efectiva del foco, navegación por teclado, estados visibles de los controles, compatibilidad con tecnologías de asistencia.

Los desarrolladores back-end deben asegurarse de que la estructura generada respete los criterios de accesibilidad, documentar las decisiones, automatizar pruebas accesibles en el flujo de integración continua y reducir la deuda de accesibilidad futura.

El equipo de QA debe incluir auditorías de accesibilidad automatizadas y manuales en el ciclo de verificación: no esperar al último sprint, más bien que la accesibilidad sea parte del definition of done.

En paralelo, los creadores de contenido como editores de texto, gestores de CMS o responsables de medios también tienen responsabilidades específicas: redactar en lenguaje claro, usar estructuras de encabezado correctas, proporcionar alternativas textuales para imágenes, vídeos subtitulados, evitar texto incrustado en imágenes y asegurar la coherencia entre contenido y navegación.

Si todos estos roles trabajan de forma coordinada desde el inicio, se genera una cultura de accesibilidad que atraviesa todo el proceso y evita que la accesibilidad sea un añadido apresurado, costoso e insuficiente.

Después de la publicación

Pero el trabajo no termina con el lanzamiento del sitio web o la entrega de la aplicación. La accesibilidad requiere mantenimiento continuo. Las nuevas funcionalidades, el nuevo contenido, las integraciones de terceros, las actualizaciones de plataforma pueden introducir regresiones de accesibilidad.

Por esta razón es necesario establecer mecanismos de monitorización como dashboards de accesibilidad, auditorías periódicas automatizadas, revisiones manuales cuando sean necesarias y formación continua del equipo para mantener actualizado el conocimiento sobre pautas como World Wide Web Consortium (W3C) y estándares legales locales.

También debe existir un compromiso organizativo que vincule la accesibilidad a métricas, a cultura interna, a responsabilidad compartida en los distintos equipos y al ciclo de vida completo del producto digital.

En definitiva, integrar la accesibilidad desde el arranque del proyecto digital mediante la estrategia de shifting left permite no solo cumplir con criterios éticos y legales, sino construir productos más robustos, usables y sostenibles. Equipos que adoptan este enfoque logran una experiencia más inclusiva, reducen costes de corrección, aceleran la entrega y evitan que la accesibilidad se convierta en un parche final. En un mundo en el que una proporción significativa de la población vive con alguna discapacidad o circunstancia temporal de uso, este enfoque deja de ser opcional y se convierte en una ventaja estratégica.

Qué es Axe DevTools

La herramienta axe DevTools es un kit profesional destinado a la evaluación de accesibilidad digital, diseñado para desarrolladores, testers y equipos de producto que requieren una cobertura automatizada de los requisitos de accesibilidad definidos por el estándar WCAG (Web Content Accessibility Guidelines). Está desarrollada por la empresa Deque Systems y se apoya en el motor de reglas de código abierto axe‑core, lo que garantiza que los análisis estén fundamentados en un conjunto robusto de comprobaciones de accesibilidad.

La extensión axe DevTools funciona como un complemento para navegadores web que permite identificar de forma automática numerosos errores de accesibilidad, comparables a lo que ofrecen otras herramientas como WAVE Evaluation Tool, aunque con un enfoque más detallado, profesional y orientado al ciclo de desarrollo. A diferencia de WAVE, que se orienta más a una evaluación de entrada para diseñadores y equipos de contenido, axe DevTools ofrece informes técnicos profundos, integración con flujos de testing y configuración orientada a desarrolladores. De hecho, en sus documentos se describe explícitamente que el propósito es empoderar a los equipos de desarrollo web y móvil a encontrar, prevenir y corregir problemas de accesibilidad mientras codifican.

Informes técnicos

El valor diferencial de axe DevTools se encuentra en los informes técnicos que genera para desarrolladores. Una vez lanzado el escaneo de una página o aplicación, la herramienta presenta una lista de problemas detectados, cada uno con su nivel de severidad (crítico, serio, moderado, menor), el estándar o criterio WCAG que infringe, un fragmento de código fuente o apuntador al DOM, y la capacidad de resaltar la ubicación del problema en la página. Para cada problema, la herramienta incluye orientación de corrección (remediation guidance), lo que facilita que los desarrolladores comprendan y apliquen la solución. Además, dado que está impulsada por el motor axe-core, minimiza los falsos positivos, lo que contribuye a que los equipos de desarrollo no pierdan tiempo.

Además, la herramienta ofrece capacidades de exportación y compartición de resultados, lo que permite que los desarrolladores integren esos informes en sistemas de seguimiento de incidencias o los compartan con otros miembros del equipo (por ejemplo testers de accesibilidad, QA o equipo de producto). También existe la posibilidad de análisis de componentes individuales, lo que permite una granularidad mayor cuando se trabaja por módulos o micro frontends.

Integración con flujos de testing

Otras de las características interesantes de esta herramienta es la integración con los flujos de testing.

Las APIs de axe DevTools permiten su uso dentro de entornos automatizados, sistemas de integración continua (CI), pruebas end-to-end y frameworks como Cypress, Playwright, Puppeteer, WebDriver, así como lenguajes de scripting como JavaScript/Node.js, C#, Java, Python o Ruby.
De esta forma, un equipo puede configurar, gracias a la documentación de la herramienta, que cada build automatizada ejecute un análisis de accesibilidad y genere un reporte; si aparecen violaciones de accesibilidad, puede bloquearse la entrega o abrirse automáticamente una incidencia. Esto permite que la accesibilidad sea parte del proceso de calidad desde el inicio y no sólo al final.
Complementariamente, en la extensión de navegador se habilita una modalidad Intelligent Guided Tests (IGT) que guía al tester o desarrollador sobre pruebas que no son detectables automáticamente, reduciendo el volumen de pruebas manuales que aún son necesarias.
De esta manera, axe DevTools puede funcionar tanto de forma interactiva (desde el navegador) como en modo automatizado dentro del pipeline de desarrollo, incrementando la cobertura de accesibilidad sin necesidad de que cada desarrollador sea un experto en accesibilidad.

Qué es el Inspector de accesibilidad de Firefox Developer Tools

El Firefox Accessibility Inspector es un panel especializado dentro de las herramientas de desarrollo del navegador que expone el llamado árbol de accesibilidad una estructura que representa cómo se presenta el contenido web a los agentes de asistencia, mostrando para cada nodo información como el rol, el nombre accesible, los estados, las relaciones y otros atributos ligados a la accesibilidad.

El  Accessibility Inspector está integrado en el navegador Mozilla Firefox y permite a los desarrolladores web examinar la forma en que las tecnologías de asistencia, como los lectores de pantalla, interpretan la estructura de una página web. Esta funcionalidad está disponible desde la versión 61 de Firefox.

Mediante este inspector, el desarrollador puede activar el motor de accesibilidad del navegador y desplazar un foco de inspección que muestra cómo un lector de pantalla “vería” o interpretaría un elemento concreto del sitio, o incluso la página en su conjunto.

Una de las funciones fundamentales del inspector es ofrecer una vista jerárquica del árbol de accesibilidad (accessibility tree), que difiere del árbol DOM en cuanto incluye únicamente los elementos expuestos a las tecnologías de asistencia. En esa vista, cada nodo presenta al menos dos propiedades clave: un rol (por ejemplo button, link, heading) y un nombre (que para los controles suele venir del texto de su etiqueta).

Además, cuando se selecciona un nodo, se muestra un panel con detalles más extensos: nombre, rol, acciones disponibles (por ejemplo “Press” para un botón), valor (en caso de un campo de entrada), DOM Node asociado, descripción, atajo de teclado, índices en el padre, conteo de hijos, estados (como focusable, enabled, selected), relaciones con otros nodos (por ejemplo “labelled by”), y atributos de accesibilidad relevantes o relacionados con ARIA (por ejemplo aria-label, aria-hidden, role, etc.).

La herramienta incluye utilidades de diagnóstico automatizado: permite activar un análisis de “Check for issues” (verificar problemas) que scaneará toda la página en busca de diferentes tipos de fallos contraste de color insuficiente, problemas de navegación mediante teclado, etiquetas de texto faltantes y resaltará únicamente los nodos que presentan esos problemas. Además, el inspector permite simular deficiencias de visión de color (simulación de daltonismo) o mostrar la orden de tabulación de los elementos. Todo ello ayuda al desarrollador a comprender y corregir cómo una página estaría siendo percibida por personas que utilizan lectores de pantalla u otros dispositivos de asistencia, lo cual es esencial para asegurar que el HTML semántico, el uso de ARIA y la estructura del contenido soporten una experiencia inclusiva.