Proyecto Eclipse inclusivo

La astronomía suele presentarse como una ciencia profundamente visual. Las barreras de accesibilidad más comunes consisten en el uso de fotografías del cielo, mapas estelares, telescopios, imágenes espectaculares del Sol, la Luna o las galaxias. Esto provoca que muchas personas con discapacidad visual no puedan acercarse a esta ciencia en igualdad de condiciones. Las nuevas tecnologías están siendo utilizadas para reducir esas barreras de accesibilidad y hacer que la astronomía sea más inclusiva y accesible. Dentro de esas iniciativas encontramos al proyecto Eclipse inclusivo.
Este proyecto nace de una iniciativa de cultura científica impulsada desde el Instituto de Ciencias del Espacio del CSIC con motivo del eclipse total de Sol que recorrerá la península ibérica el 12 de agosto de 2026. 

El proyecto busca aprovechar un acontecimiento astronómico excepcional para acercar la ciencia al público general durante el año previo, y hacerlo desde una perspectiva inclusiva. Su lema es Un eclipse, muchas formas de vivirlo.

El proyecto trabaja para que las actividades relacionadas con este fenómeno sean accesibles para personas ciegas o con discapacidad visual, pero también que lleguen a público escolar y a colectivos vulnerables.

Una de las piezas más llamativas del proyecto es Eclipse compartido, una línea de trabajo orientada a facilitar que las personas con discapacidad visual puedan experimentar el eclipse mediante actividades inclusivas y herramientas adaptadas. Entre esas herramientas destaca LightSound, un dispositivo basado en tecnología Arduino que transforma la intensidad de la luz en sonido. Mientras la Luna cubre el Sol, la variación lumínica se convierte en un cambio audible. El eclipse deja de ser solo algo que se mira para convertirse también en algo que se escucha.

Además de la sonificación, el proyecto contempla talleres educativos sobre el Sol y los eclipses con modelos táctiles y actividades adaptadas, en colaboración con el Centro de Recursos Educativos de la ONCE en Barcelona.

El ICE-CSIC también ha publicado una presentación detallada de la iniciativa en su sitio web.

Proyecto BlindTex para matemáticas accesibles con LaTeX

El proyecto BlindTex es un proyecto orientado a convertir expresiones matemáticas escritas en LaTeX a lenguaje natural, con el objetivo de facilitar su lectura mediante productos de apoyo como lectores de pantalla y dispositivos braille. La idea es la de transformar una sintaxis pensada para composición matemática en una salida más cercana al lenguaje hablado para recorrer el contenido y entender y recorrer con mayor facilidad.

El proyecto se presenta como una herramienta de accesibilidad especializada en la conversión de ecuaciones escritas en LaTeX a lenguaje natural. Su enfoque está dirigido a reducir barreras de acceso al conocimiento científico y técnico para personas ciegas o con baja visión.

LaTeX es uno de los formatos más utilizados para escribir fórmulas matemáticas, artículos científicos, apuntes técnicos y documentación universitaria.

Un contenido puede estar bien escrito para ser renderizado visualmente. Pero eso no implica que sea fácil de interpretar de forma auditiva. Una expresión como una fracción, una raíz o una potencia puede volverse ambigua o muy difícil de seguir si no se expresa con una estructura verbal clara. BlindTex trabaja justamente sobre ese problema.

La herramienta no se limita a “leer caracteres”, sino que se intenta trasladar la estructura matemática a una forma verbal. En la documentación del repositorio se muestra como ejemplo la conversión de una fracción escrita en LaTeX a una salida como fracción 2 sobre 3 más 4 finFracción, dando una idea más clara de la jerarquía de la expresión matemática.

Instalación y uso

BlindTex puede instalarse desde Python con usando pip y se debe ejecutar desde la terminal.

El proyecto incluye una web pública de presentación y una aplicación web para probar conversiones, lo que ayuda a acercar la herramienta tanto a desarrolladores como a potenciales usuarios finales o docentes interesados en experimentar con ella.

Software libre y posibilidad de colaboración

BlindTex se distribuye como proyecto de código abierto bajo licencia GPL-3.0 y mantiene su código en GitHub.

Accessible stopwatch para MacOS: simple, útil y accesible

Ya está disponible en la MacAppStore la última aplicación de Tyflos Accessible Software. Esta aplicación es Accessible stopwatch.

Esta app está diseñada para medir el tiempo de forma rápida, clara y totalmente accesible. Perfecta para contabilizar cuánto tardas en completar una tarea, controlar el tiempo de trabajo de un equipo o llevar el seguimiento de cualquier actividad en la que necesites un cronómetro sencillo y fiable.

Esta aplicación nace de la necesidad concreta de tener una app disponible en MacOS para controlar el tiempo invertido en completar ciertas tareas pero buscando no ser intrusiva y no crear barreras cognitivas y solucionar otras carencias de accesibilidad en apps de este tipo.

Puedes descargar esta app de la MacAppStore.

La nueva app de entrenamiento neurológico de la ONCE ya está disponible

El Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE (CTI) ha anunciado la disponibilidad para descarga de ENTRENO, una nueva aplicación de entrenamiento neurológico orientada a mantener la mente activa mediante una experiencia moderna, directa y especialmente pensada para el uso cotidiano en el móvil.

La propuesta llega como una renovación completa del antiguo Gimnasio Cerebral, con un enfoque actualizado que combina entretenimiento, progresión y retos diarios, sin perder de vista el objetivo de entrenar capacidades cognitivas relevantes para la vida diaria.

Desde la presentación oficial se insiste en que ENTRENO no se limita a proponer minijuegos aislados, sino que estructura el entrenamiento en sesiones breves y repetibles, incorporando retos diarios que favorecen la constancia. Esa continuidad es clave si lo que se busca es reforzar habilidades como la memoria, la atención o la rapidez mental con pequeñas píldoras de práctica distribuida.

Además, la app persigue  mejorar la destreza general en el manejo de dispositivos móviles, haciendo que la interacción con el teléfono forme parte del propio entrenamiento.

Una app accesible, gratuita y pensada para evolucionar

ENTRENO nace, según se explica en los materiales asociados al lanzamiento, como respuesta a una demanda conocida de disponer de una aplicación accesible, divertida y suficientemente desafiante que sustituyera con garantías a la anterior generación de juegos de este estilo.

Aunque está diseñada para personas con discapacidad visual, no se plantea como un producto solo para un perfil, sino como una app inclusiva que puede disfrutar cualquier persona.

La aplicación se distribuye de forma gratuita y se apoya en un planteamiento de accesibilidad amplio, con compatibilidad con lectores de pantalla y ajustes que facilitan la interacción.

El CTI vincula además el lanzamiento con la iniciativa Modos ON, orientada a impulsar el videojuego accesible, lo que ayuda a entender por qué la app adopta un lenguaje de retos, progresión y recompensas que encaja bien con dinámicas de juego.

¿qué juegos incluye?

ENTRENO incorpora nueve juegos relacionados con distintas capacidades cognitivas para el entreno de la memoria, atención, rapidez mental, percepción y funciones ejecutivas como planificar, decidir o resolver problemas.

Los juegos están diseñados para que el entrenamiento no sea abstracto, sino conectado con situaciones reales. Ositos, por ejemplo, se plantea como una tarea de selección bajo reglas cambiantes en la que la clave no es solo reaccionar, sino inhibir respuestas automáticas y sostener la concentración mientras se atienden pedidos que varían. 

En De Pesca el entrenamiento se apoya en la discriminación auditiva y la velocidad de reacción, obligando a diferenciar señales útiles frente a estímulos negativos para una partida exitosa.

El juego de Mayormente lleva el foco al cálculo mental rápido y a la actualización de información bajo presión temporal. La mecánica de comparar resultados de operaciones sencillas, incrementando la dificultad, conecta con tareas muy comunes como estimar importes, cambios o decisiones rápidas en compras.

El juego de Ciudad Bullicio trabaja la capacidad de distinguir sonidos cotidianos y decidir con rapidez si dos estímulos son iguales o distintos, semejante a los procesos de discriminación y comparación auditiva que usamos continuamente al movernos en espacios urbanos.

Esa palabra me suena se orienta a la memoria verbal reciente, con una dinámica de memorización inicial y posterior reconocimiento frente a distracciones.

En Hal Revés el énfasis recae en la flexibilidad cognitiva y en la gestión de interferencias, obligando a responder de manera contraria a lo esperado.

El objetivo de Sónar es esquivar obstáculos guiándose por la información que aporta el sonar.

El juego de Semáforo se centra en la estimación temporal, pidiendo al usuario que cuente mentalmente un número de segundos y ejecute la acción en el momento justo.

El juego de Super Ahorro utiliza el contexto del supermercado para entrenar estimación y comparación de cantidades, planteando el reto de elegir la opción más barata cuando el precio no se presenta de forma directa.

Progresión, niveles y rutina diaria

Uno de los detalles más relevantes en una app de este tipo es cómo evita el estancamiento. En la documentación asociada se indica que cada minijuego dispone de diez niveles de dificultad creciente y que, al superar el nivel máximo, se activa un modo infinito.

La app busca ofrecer un recorrido de aprendizaje claro para quien empieza y, a la vez, garantizar recorrido a medio plazo para quien busca mantener el hábito.

Disponibilidad y requisitos mínimos

ENTRENO está disponible para iOS y Android y, según el anuncio del CTI, requiere como versiones mínimas iOS 13 y Android 6.

Puedes descargar ENTRENO para iPhone desde la AppStore o descargar ENTRENO para Android desde la PlayStore.

En la página de la noticia encontrarás varios videos con más información y tutoriales.

Accesibilidad en los videos de la administración y las empresas gracias a la IA

La accesibilidad audiovisual ha dejado de ser un proyecto excepcional reservado a grandes presupuestos y tiempos infinitos. La combinación de automatización, producción en la nube y flujos de trabajo estandarizados está cambiando la economía de los subtítulos, las transcripciones y las audiodescripciones, reduciendo de forma drástica el coste económico por minuto y, sobre todo, el tiempo necesario para hacer que un video o presentación multimedia sea completamente accesible.
En este nuevo contexto, la excusa de que no es asumible desde el punto de vista económico pierde fuerza, porque el mercado ya ofrece modelos operativos diseñados precisamente para industrializar la accesibilidad sin sacrificar la calidad.

Este cambio viene de la mano de la Inteligencia Artificial (IA) y las nuevas oportunidades de automatización que ofrece a empresas y profesionales.

Este cambio no es únicamente tecnológico, es también regulatorio y reputacional. El Acta Europea de Accesibilidad establece estándares obligatorios para garantizar la accesibilidad de productos y servicios y traslada a empresas privadas y entidades públicas una responsabilidad más clara en la eliminación de barreras.
Según las WCAG para que un contenido multimedia sea accesible debe incorporar, como mínimo, audiodescripciones, subtítulos y transcripciones, y hacerlo de forma consistente en volumen y en el tiempo.

El problema, hasta hace poco, era que hacer accesible un vídeo implicaba un esfuerzo grande en tareas especializadas que van mucho más allá de poner subtítulos. En audiodescripción se requiere detectar silencios y duraciones, escribir un guion específico, rehacer locuciones cuando procede, seleccionar tomas válidas y montar el resultado final. En subtitulado de tipo closed captions es necesario identificar personajes, transcribir diálogos y locuciones, describir músicas y sonidos relevantes y controlar métricas como caracteres por línea y caracteres por segundo para asegurar legibilidad y sincronización. Además, la accesibilidad moderna tiende a incorporar transcripciones navegables, capítulos y artefactos en diferentes formatos listos para publicación en múltiples plataformas. Cuando todo esto se aborda artesanalmente, cada minuto adicional de video arrastra el mismo esfuerzo y el mismo coste provocando que el proceso de hacer accesible un contenido multimedia fuese económicamente más caro.

La automatización para la accesibilidad

La automatización orientada a accesibilidad marca un punto de inflexión en las oportunidades de negocio y de la situación legal sobre el concepto de adaptaciones razonables para la accesibilidad. Una producción multimedia se puede convertir en un contenido accesible generando variantes accesibles de forma automatizada, supervisada y autónoma, sin exigir conocimientos de edición de vídeo al equipo que produce el contenido. Esto permite producir en masa en la nube, obtener distintos archivos y formatos, y resolver de forma práctica un problema frecuente.

Automatización con calidad

Pero la automatización no elimina la exigencia de calidad. En accesibilidad, la calidad no es un lujo, es un requisito funcional. Un subtítulo mal segmentado o una audiodescripción imprecisa no sólo incumple criterios, también compromete la comprensión y la experiencia de usuario. Por eso resulta especialmente relevante el modelo de compañías como LViS Vally, que combinan automatización con una metodología de revisión humana en dos fases para garantizar que los elementos accesibles sean precisos, claros, estén sincronizados y sean plenamente comprensibles para cualquier persona. Ese componente humano, incorporado como control de calidad estructural y no como corrección ocasional, es el puente entre la eficiencia de la producción automática y la fiabilidad que requieren contenidos institucionales, educativos, formativos o corporativos.

La excusa del coste económico ya no es válida. Empresas como LViS Vally ofrecen tarifas individuales de 40 euros por hacer accesible un minuto de contenido de video. Esos precios debían ser multiplicados por 20 o por 100 hace un par de años.

Nuevas oportunidades de negocio en la accesibilidad gracias a la IA

Desde la perspectiva de negocio, la discusión también ha cambiado. La accesibilidad ya no compite sólo por presupuesto, compite por el riesgo y la oportunidad. El incumplimiento puede traducirse en sanciones, reclamaciones o deterioro reputacional, mientras que la accesibilidad bien ejecutada mejora la transparencia, amplía la participación y refuerza la percepción de modernidad y responsabilidad social. Además, la reutilización del contenido y la mejora en difusión y posicionamiento son efectos colaterales habituales cuando se dispone de transcripciones, textos y metadatos reutilizables. En otras palabras, la accesibilidad no es únicamente coste, es también una inversión que amplifica el valor del contenido y su alcance.

Gracias a las nuevas oportunidades que nos ofrece la Inteligencia artificial el ecosistema actual reduce el coste de oportunidad de hacer accesibles los contenidos multimedia y debilita la narrativa de que no hay presupuesto como justificación estructural. Con obligaciones normativas más próximas, con expectativas sociales crecientes y con soluciones que combinan automatización y control humano de calidad, la accesibilidad audiovisual se está convirtiendo en una práctica estándar. La pregunta relevante ya no es si una organización puede permitirse hacer accesible su contenido, sino si puede permitirse no hacerlo cuando existen vías rápidas, escalables y económicamente racionales para cumplir y, al mismo tiempo, ampliar el impacto de su comunicación.

Vox libri para iPhone

Ya está disponible en la AppStore la nueva app de Tyflos accessible software. Se llama Vox libri y su función es la de proporcionar un entorno personalizable para leer libros con la mayor accesibilidad y comodidad posible.

En la app se puede leer utilizando una voz disponible en el dispositivo, con una línea braille conectada al dispositivo o con el texto en pantalla. Se incluyen opciones de personalización para todas estas opciones para ayudar a personas ciegas, con baja visión o neurodivergencia de la visión a adaptar la aplicación a sus necesidades.

Además se incluye un modo de manos libres para controlar toda la experiencia de lectura desde los botones de los auriculares y también un modo de ruido de fondo para aquellas personas que necesitan un fondo audible para poder concentrarse en la lectura.

Icono de Vox libri

Actualmente la app está disponible para iPhone e iPad pero se está trabajando para que esté disponible también para MacOS, Apple Watch y alguna otra plataforma de Apple.

Podéis comprar Vox libri en la AppStore utilizando este enlace.