La democratización de la creación de software y la IA

La historia del desarrollo de software consiste en un proceso continuo de reducción de barreras. Cada avance tecnológico relevante ha facilitado que un número mayor de personas pueda utilizar ordenadores para crear nuevas herramientas. Pero reducir la dificultad necesaria para crear aplicaciones y servicios no implica eliminar la necesidad de comprender cómo se construye un proyecto software.

Superando la barrera del hardware

Durante las primeras décadas de la informática, crear software estaba restringido a organizaciones capaces de acceder a ordenadores muy costosos y a profesionales con una formación muy especializada. La aparición del ordenador personal modificó esta situación. Una persona podía adquirir para su casa una máquina programable de propósito general por un precio relativamente asequible.

La barrera de entrada pasó entonces a estar formada principalmente por tres elementos: disponer de un ordenador personal, acceder a las herramientas necesarias para desarrollar programas y adquirir los conocimientos técnicos para utilizarlas. Un ordenador personal, un compilador y suficiente documentación podían constituir un entorno de desarrollo completo. El hardware se había democratizado, pero el conocimiento seguía siendo una barrera considerable.

Internet y la democratización del conocimiento

La popularización de Internet produjo una nueva transformación. El ordenador personal había democratizado el acceso a la capacidad de computación, Internet comenzó a democratizar el acceso al conocimiento necesario para utilizarla.

La documentación técnica, que anteriormente podía encontrarse principalmente en libros, manuales, revistas especializadas, universidades y entornos profesionales, empezó a estar disponible en línea. Posteriormente aparecieron foros, comunidades de desarrolladores, proyectos de código abierto, cursos, tutoriales, blogs técnicos y plataformas especializadas en preguntas y respuestas.

Aprender a programar continuaba requiriendo un esfuerzo considerable, pero el coste económico y la dificultad de encontrar información se habían reducido drásticamente. Un desarrollador que encontraba un problema podía buscar su mensaje de error, consultar la documentación de una biblioteca o estudiar cómo otras personas habían resuelto situaciones similares.

Internet facilitó el aprendizaje de lenguajes de programación y ayudó a la difusión de conocimientos sobre arquitectura de software, patrones de diseño, seguridad, pruebas, bases de datos, sistemas distribuidos y metodologías de desarrollo.

La barrera del conocimiento no desapareció, pero acceder a él se hizo progresivamente más sencillo.

De buscar información a conversar con ella

La aparición de los asistentes conversacionales basados en inteligencia artificial introdujo un cambio cualitativamente diferente. El problema dejó de ser únicamente encontrar información para convertirse también en poder interrogarla mediante lenguaje natural.

Ante una cuestión técnica, ya no era imprescindible formular correctamente una búsqueda, localizar varias fuentes, interpretarlas y construir una respuesta a partir de ellas. Un chatBot con conocimientos de ingeniería del software podía realizar parte de ese proceso y proporcionar directamente una explicación adaptada al contexto presentado por el usuario.

Conceptos que requerían consultar diferentes libros, artículos o discusiones técnicas pueden explorarse mediante una conversación en un chat. Con este avance era posible describir un problema, solicitar alternativas, preguntar por sus ventajas e inconvenientes y profundizar sucesivamente en determinados aspectos del problema.

La inteligencia artificial comenzó así a actuar como una nueva capa de abstracción sobre el conocimiento técnico disponible.

Pero facilitar el acceso a una respuesta no equivale a comprender la solución que se ha obtenido. Una respuesta técnicamente plausible puede contener errores, asumir condiciones inexistentes o ser adecuada para un contexto diferente. La capacidad para evaluar la respuesta continúa dependiendo del conocimiento de la persona que la recibe.

Del asistente al agente

La reciente evolución de la IA introduce un cambio todavía más profundo. Este cambio consiste en que las herramientas de inteligencia artificial han dejado de limitarse a explicar cómo escribir software y han comenzado a participar directamente en su construcción.

Los modelos actuales pueden generar código, modificar proyectos existentes, ejecutar herramientas, interpretar errores, crear pruebas y realizar sucesivas modificaciones hasta obtener aparentemente el resultado solicitado. La aparición de agentes de programación amplía todavía más esta capacidad al permitir que determinados procesos se ejecuten con un grado creciente de autonomía.

En este contexto se ha popularizado el concepto de vibeCoding, una forma de creación de software en la que el usuario describe mediante lenguaje natural aquello que desea delegando  parte de las decisiones de implementación en la inteligencia artificial.

Esta capacidad está produciendo dos interpretaciones aparentemente contradictorias. Hay personas sin conocimientos avanzados de programación que ya pueden construir prototipos y aplicaciones que anteriormente habrían requerido la intervención de un desarrollador. Por otra parte, los profesionales del software pueden utilizar estas mismas herramientas para aumentar considerablemente su productividad.

La consecuencia es una nueva reducción de la barrera de entrada a la creación de software.

La falsa sensación de éxito

Esta democratización presenta un problema fundamental que consiste en que generar software que aparentemente funciona es considerablemente más sencillo que generar buen software.

Cuando una persona solicita a una inteligencia artificial que construya una aplicación, el sistema intenta materializar la descripción recibida. Si la especificación es incompleta, ambigua o técnicamente inconsistente, el modelo debe trabajar con esa incertidumbre. Puede realizar suposiciones razonables y producir un resultado visualmente convincente, pero eso no significa que haya construido exactamente aquello que el usuario necesitaba.

Una característica especialmente problemática del vibeCoding es que tiene una facilidad para producir una sensación prematura de éxito.

Una interfaz puede mostrarse correctamente. Un botón puede ejecutar la acción esperada. Los datos pueden almacenarse y recuperarse. Desde el punto de vista del usuario, el software parece terminado.

Sin embargo, gran parte de la calidad del software no resulta inmediatamente visible.

La arquitectura puede ser inadecuada para futuras ampliaciones. El modelo de datos puede contener decisiones que dificulten su evolución. Pueden existir problemas de concurrencia, seguridad o rendimiento. El tratamiento de errores puede ser insuficiente. Las pruebas pueden cubrir únicamente los escenarios más evidentes. Las dependencias pueden haber sido elegidas sin considerar sus consecuencias a largo plazo.

El problema no consiste necesariamente en que la inteligencia artificial haya ejecutado incorrectamente la tarea. Puede haber construido de manera razonable aquello que se le solicitó. El problema puede encontrarse en en la incapacidad del usuario para describir con suficiente precisión aquello que realmente necesitaba.

Especificar también es ingeniería

El desarrollo profesional de software nunca ha consistido exclusivamente en escribir código. Una parte importante del trabajo consiste en transformar necesidades ambiguas en requisitos concretos, identificar restricciones, anticipar situaciones excepcionales y decidir qué compromisos son aceptables.

Cuando se delega la implementación en un agente de inteligencia artificial, estas actividades no desaparecen, más bien adquieren una importancia mayor.

Una especificación insuficiente produce un número de soluciones demasiado amplio. El sistema debe completar la información que falta mediante inferencias. Cuantas más decisiones se deleguen, mayor será la probabilidad de que el resultado se aleje de las necesidades reales.

En este sentido, los modelos generativos pueden reducir drásticamente el coste de escribir código sin reducir en la misma proporción la dificultad de especificar correctamente un sistema.

La programación puede hacerse más accesible mientras que la ingeniería de software continúa siendo difícil.

El problema aparece después de que el programa funcione

Existe además una dimensión temporal que puede pasar inadvertida durante la generación inicial. El coste de un producto de software no termina cuando se obtiene su primera versión funcional.

El software necesita ser corregido, actualizado, ampliado, auditado y adaptado a nuevos requisitos. En sistemas con una vida útil suficientemente larga, una parte considerable del esfuerzo se dedica precisamente a comprender y modificar código existente.

El código generado automáticamente no está exento de esta realidad.

Una sucesión de instrucciones destinadas únicamente a conseguir que el sistema vuelva a funcionar puede introducir duplicaciones, dependencias innecesarias, soluciones locales incompatibles con la arquitectura general o abstracciones difíciles de comprender. Cada modificación puede resolver el problema inmediato y, al mismo tiempo, aumentar la dificultad de implementar la siguiente versión del producto.

El riesgo no es sólo producir código incorrecto. También existe el riesgo de producir código que nadie comprende suficientemente bien como para sustituir el trabajo de la IA por código mantenible, escalable y actualizable.

La mantenibilidad del proyecto se convierte en una cuestión central. Si la persona que dirige el desarrollo no comprende la arquitectura creada por la IA, evaluar una modificación propuesta por otro agente de IA resulta difícil. La capacidad de generar cambios puede crecer más rápidamente que la capacidad para evaluar sus consecuencias.

La productividad y la desaparición del equipo

El incremento de productividad asociado a estas herramientas también está modificando la percepción sobre la organización de los equipos de desarrollo. Un profesional experimentado asistido por inteligencia artificial puede realizar determinadas tareas que anteriormente requerían muchas más horas de trabajo. Esto puede generar la impresión de que algunas funciones, especialmente las posiciones junior, han dejado de ser necesarias o de que equipos completos pueden ser sustituidos por un desarrollador experimentado acompañado de varios agentes.

Esta conclusión confunde capacidad de producción con capacidad organizativa.

Un equipo de software no está únicamente para producir líneas de código. También está para distribuir conocimiento, revisar decisiones, detectar errores, cuestionar hipótesis e ideas y permitir que diferentes personas desarrollen experiencia sobre el sistema. De la misma forma un desarrollador junior no es simplemente una versión menos productiva de un desarrollador senior.

Las posiciones junior forman parte del mecanismo para formar los profesionales experimentados del futuro.

Si las organizaciones eliminan sistemáticamente esas posiciones porque la inteligencia artificial permite que los profesionales actuales produzcan más software, pueden obtener una mejora de productividad inmediata mientras debilitan simultáneamente su capacidad para formar nuevas generaciones de especialistas.

La cuestión no es cuántas personas son necesarias para producir una determinada cantidad de software, sino qué conocimientos deben existir dentro de una organización para comprender, mantener y evolucionar ese software durante años.

De pedir resultados a pedir conocimiento

La democratización de la creación de software mediante inteligencia artificial ofrece una oportunidad que puede ser más importante que la generación automática de código.

Las mismas herramientas que permiten solicitar crea esta aplicación permiten adoptar un enfoque diferente como pedir enséñame a construir esta aplicación.

La diferencia entre ambas formas es sustancial.

En el primer caso, en el que la persona pide la creación, el objetivo principal es obtener un resultado. En el segundo caso, el resultado se convierte también en un mecanismo de aprendizaje. La inteligencia artificial puede explicar las decisiones arquitectónicas, presentar alternativas, justificar la elección de determinadas estructuras de datos, generar ejemplos progresivos, analizar errores y ayudar al usuario a comprender las consecuencias de cada modificación.

De esta forma, la inteligencia artificial puede utilizarse como sustituto parcial de determinadas tareas de programación, y como un instrumento para acelerar la adquisición de conocimientos. La misma tecnología que permite programar sin comprender puede convertirse en una de las herramientas más eficaces para aprender a comprender.

Una nueva etapa de la democratización

Puede ser cada vez más sencillo conseguir que un ordenador produzca una aplicación. Pero sigue  siendo difícil determinar qué aplicación debe construirse, cómo debe comportarse en situaciones no previstas, qué arquitectura permitirá mantenerla, qué riesgos introduce y cómo deberá evolucionar cuando cambien sus requisitos.

La democratización de la creación de software no debería entenderse como el final de la necesidad de aprender ingeniería de software. Mas bien puede ser lo contrario.

Cuando producir código deja de ser el principal cuello de botella, comprender qué código merece la pena producir, evaluar el que ha sido generado y ser capaz de mantenerlo adquiere más importancia.

El futuro de la creación de software no estará en elegir entre programar manualmente o delegar la programación en una inteligencia artificial. Más bien estará en utilizar la inteligencia artificial para elevar progresivamente el nivel de abstracción al que trabajan las personas sin renunciar al conocimiento necesario para comprender aquello que están construyendo.

La herramienta puede escribir cada vez más código pero la responsabilidad de entender el sistema continúa siendo humana.

OstomiAseo facilita la localización de baños adaptados para personas con ostomía

OstomiAseo es una aplicación móvil creada para ayudar a las personas ostomizadas a localizar aseos adaptados próximos a su ubicación.

La herramienta muestra los baños disponibles mediante un mapa y permite consultar información sobre sus características y los servicios que ofrecen. La aplicación busca facilitar la planificación de los desplazamientos y el acceso a espacios adecuados para el cuidado del estoma fuera del domicilio.

La aplicación utiliza la ubicación del dispositivo para mostrar en Google Maps los aseos adaptados situados en las proximidades de la persona usuaria.

Cada espacio incluido en la aplicación dispone de una ficha en la que puede consultarse información detallada sobre el baño y su equipamiento.

La aplicación también permite añadir comentarios y sugerencias. Esta función facilita la actualización de la información disponible y la comunicación de posibles incidencias o mejoras relacionadas con los aseos registrados.

Una herramienta para favorecer la autonomía

Las personas con una ostomía pueden necesitar un espacio adecuado para vaciar o cambiar el dispositivo colector, limpiar el estoma y disponer de agua, una superficie de apoyo y otros elementos básicos de higiene.

La ausencia de instalaciones adaptadas o la falta de información sobre su ubicación puede dificultar actividades cotidianas como trabajar, viajar, realizar compras o participar en actos sociales.

OstomiAseo pretende reducir esta incertidumbre mediante una herramienta de consulta que permite identificar con antelación los aseos disponibles. Su utilización puede contribuir a mejorar la autonomía y la seguridad durante los desplazamientos.

Información compartida por la comunidad

La posibilidad de incorporar observaciones permite que las personas usuarias participen en la mejora de los datos incluidos en la plataforma.

Esta colaboración resulta relevante para detectar nuevos aseos, comunicar cambios en las instalaciones y aportar información práctica basada en la experiencia de uso. La utilidad del servicio depende, en parte, de que los datos se mantengan actualizados y reflejen las condiciones reales de cada espacio.

La aplicación también puede servir para visibilizar la necesidad de incorporar baños adaptados para personas ostomizadas en edificios públicos, establecimientos comerciales, centros sanitarios, instalaciones de transporte y espacios de ocio.

Disponible gratuitamente para iPhone y Android

OstomiAseo puede descargarse de manera gratuita en dispositivos iPhone y Android.

La aplicación es una iniciativa de AOC, cuenta con financiación del Gobierno de Cantabria y ha sido desarrollada por Viacore IT.

La información sobre sus funciones y los enlaces de descarga están disponibles en la web oficial de OstomiAseo.

ColorSym: un estándar abierto para identificar colores de forma accesible

Dentro de las barreras de accesibilidad más comunes que aparecen en las diversas páginas web e interfaces digitales está la de la dependencia exclusiva del color para transmitir información.

Cuando un gráfico distingue categorías únicamente mediante colores, cuando un tablero de juego identifica sus piezas por el color o cuando una interfaz utiliza el rojo y el verde como única referencia visual, una parte importante de la población encuentra dificultades para interpretar esa información.

ColorSym nace precisamente para resolver este problema.

El problema de depender únicamente del color

Se estima que alrededor del 5 % de la población mundial presenta algún tipo de deficiencia en la visión del color. Esto supone aproximadamente 300 millones de personas. En el caso de los hombres, la proporción ronda uno de cada doce. En las mujeres es menos frecuente, aproximadamente una de cada doscientas.

Aunque las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) llevan años indicando que el color no debe ser el único medio para transmitir información, en la práctica sigue siendo una situación muy habitual. Formularios que marcan errores únicamente en rojo, mapas con leyendas exclusivamente cromáticas, diagramas, interfaces o productos físicos continúan utilizando el color como único identificador.

La solución habitual consiste en añadir texto, iconos o patrones, pero no existe un sistema universal que permita representar los colores de forma consistente.

Qué es ColorSym

ColorSym es un proyecto de código abierto que propone un sistema de símbolos para representar colores de forma que las personas con ceguera al color puedan distinguir entre esos elementos en los que el color es necesario para entender su significado.

Cada color dispone de un símbolo propio que puede acompañar al color visual. De esta forma, una persona que no pueda distinguir correctamente determinados colores sigue siendo capaz de identificarlos mediante el símbolo asociado.

Este proyecto no pretende sustituir al color, sino complementarlo. Esta aproximación resulta especialmente interesante porque puede utilizarse tanto en soportes digitales como impresos sin modificar la apariencia general del diseño.

Un sistema basado en reglas simples

Uno de los aspectos más interesantes de ColorSym es que no asigna símbolos arbitrarios.

El sistema parte de tres símbolos básicos correspondientes a los colores primarios. A partir de ellos se generan el resto de colores mediante combinaciones visuales de los símbolos originales.

Por ejemplo, el símbolo del naranja combina los elementos que representan al rojo y al amarillo. El verde combina los correspondientes al amarillo y al azul. El mismo principio se aplica al resto de colores compuestos.

Este enfoque hace que el sistema resulte mucho más fácil de aprender que un conjunto de iconos independientes.

Además, los símbolos han sido diseñados para ser reconocibles independientemente de su orientación, una característica especialmente útil en aplicaciones donde los elementos pueden rotarse, como ocurre en juegos de mesa o determinadas interfaces.

Un proyecto pensado para ser reutilizado

ColorSym se distribuye como proyecto abierto. Los símbolos pueden utilizarse tanto en proyectos comerciales como personales, y además se ofrece una tipografía específica que permite escribir los símbolos directamente desde el teclado.

Incluso las combinaciones de colores funcionan mediante ligaduras tipográficas: al escribir los identificadores de dos colores primarios, la fuente genera automáticamente el símbolo correspondiente al color resultante.

El proyecto también anima a crear nuevas variantes tipográficas manteniendo el mismo sistema de símbolos, favoreciendo así su adopción en distintos contextos gráficos.

Aunque el proyecto nació en el ámbito de los juegos de mesa, su utilidad va mucho más allá. Puede incorporarse en aplicaciones móviles y de escritorio para complementar estados codificados mediante colores, en gráficos y visualizaciones de datos, en señalización, en material educativo, en envases de productos o incluso en sistemas de clasificación documental. En todos estos casos el objetivo es el mismo: evitar que el significado dependa exclusivamente de la percepción del color.

Este planteamiento coincide con una de las recomendaciones fundamentales de las WCAG, que establecen que la información nunca debería comunicarse únicamente mediante diferencias cromáticas.

30 años de Manolo.net

Recientemente se ha cumplido el aniversario de la creación del portal de manolo.net en el que muchas de las personas hispanohablantes comenzamos a buscar tecnologías accesibles para personas ciegas.

El 1 de agosto de 1996 apareció en Internet una página web de dimensiones modestas y propósito muy concreto. Había sido programada por José Manolo Álvarez, una persona ciega de Puerto Rico, para compartir información sobre tecnología accesible con otras personas ciegas de habla hispana. Treinta años después, aquella página continúa en funcionamiento.
En el intervalo comprendido entre 1996 y 2026, lo que comenzó como una iniciativa personal se ha transformado en una comunidad y en un ecosistema de proyectos relacionados con la accesibilidad digital, el Braille, la educación, la programación, los videojuegos, el podcasting, la inteligencia artificial y el acceso de las personas ciegas a las ciencias y las matemáticas.

La historia de Manolo.Net puede leerse, en ese sentido, como una pequeña historia paralela de la evolución de la tecnología accesible durante las últimas tres décadas. El sitio nació cuando la Web era todavía joven y mucho antes de que conceptos como accesibilidad digital, diseño universal o inclusión tecnológica adquirieran la presencia que tienen en la actualidad. Su planteamiento inicial era sencillo: utilizar la propia tecnología para difundir, en español, conocimientos capaces de hacer esa tecnología más útil para quienes no podían acceder a ella en igualdad de condiciones.

¿Quién es Manolo?

El doctor José Manolo Álvarez es programador y desarrollador de aplicaciones, software educativo y videojuegos accesibles, investigador, podcaster, profesor de asistencia tecnológica y educación especial en la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras, y consultor en materias relacionadas con accesibilidad, diseño universal y programación web accesible.

Manolo y Jonathan trabajando con un dispositivo Monarq

Tengo el placer de considerarlo amigo tanto en la distancia como en la cercanía ya que el pasado año 2025 tuve la oportunidad de viajar a su maravilloso país y conocernos en persona.Manolo es el mejor representante de su proyecto: una persona apasionada por la educación accesible y la tecnología. él y yo coincidimos en pensar que la tecnología es la llave para conseguir una sociedad realmente inclusiva para las personas con discapacidad.

Ciencias que pueden escucharse y tocarse

La educación constituye otro de los ejes persistentes de estas tres décadas. Una dificultad particularmente importante para estudiantes ciegos aparece en aquellas materias que dependen intensamente de representaciones visuales: gráficos, diagramas, geometría, modelos científicos o determinadas expresiones matemáticas. Manolo siempre ha trabajado por hacer que las tecnologías avancen para ayudar a las personas con discapacidad y aún sigue haciéndolo. En su portal puedes encontrar más información sobre sus iniciativas y proyectos.

Hoy Manolo sigue trabajando para que la tecnología sea cada vez más accesible y continuando con el proyecto, esperemos, por 30 años más.

Be My Eyes amplía su aplicación de escritorio a macOS y completa su disponibilidad en Windows y Mac

Be My Eyes ha anunciado el lanzamiento de su aplicación para macOS. Esta herramienta pasa a estar disponible en Windows y MacOS.

El anuncio se realizó el 6 de julio de 2026 durante la convención anual de la National Federation of the Blind, celebrada en Austin, Texas.

La aplicación para Mac se incorpora a la versión de Be My Eyes que ya estaba disponible para Windows. Ambas forman parte de Be My Eyes for Desktop, la propuesta de la organización para facilitar el acceso a información visual desde ordenadores personales.

La información sobre las aplicaciones y sus opciones de descarga puede consultarse en la web oficial de Be My Eyes.

Asistencia visual mediante inteligencia artificial

Be My Eyes for Desktop permite a las personas ciegas o con baja visión realizar consultas sobre el contenido que aparece en la pantalla del ordenador.

La aplicación puede proporcionar descripciones contextuales de documentos, imágenes, gráficos, interfaces y otros contenidos digitales. También permite formular preguntas sobre los elementos mostrados en pantalla y obtener información destinada a facilitar su comprensión.

La versión para macOS ofrece las mismas funciones principales que la aplicación disponible para Windows.

La aplicación es gratuita para uso personal y se encuentra disponible para equipos Mac con procesadores Apple Silicon y para modelos basados en procesadores Intel.

Be My Eyes Workplace también llega a macOS

La organización ha anunciado la disponibilidad de Be My Eyes Workplace para macOS.

Esta modalidad está orientada a empresas y organizaciones que necesitan ofrecer herramientas de asistencia visual a empleados ciegos o con baja visión. La solución ya estaba disponible para Windows y, con su llegada a macOS, puede utilizarse en entornos profesionales que trabajen con ambos sistemas operativos.

Be My Eyes Workplace está diseñada para ayudar a interactuar con aplicaciones corporativas, documentos, paneles de información y otros flujos de trabajo digitales.

La plataforma incorpora controles de privacidad y seguridad, sistemas de implementación centralizada y funciones adaptadas a las necesidades de los entornos empresariales.

Una experiencia común en diferentes sistemas operativos

La disponibilidad de las aplicaciones para Windows y macOS permite ofrecer una experiencia más uniforme en organizaciones que utilizan equipos y sistemas operativos diferentes.

Las empresas pueden implantar la misma herramienta de asistencia visual entre sus empleados, independientemente de que trabajen con un ordenador Windows o con un Mac.

Esta ampliación también evita que las personas ciegas o con baja visión tengan que elegir un sistema operativo concreto para acceder a las funciones de asistencia visual proporcionadas por Be My Eyes.

A11yConf 2026 abre su convocatoria de propuestas para charlas y talleres sobre accesibilidad digital

La organización de A11yConf 2026 ha abierto el plazo para presentar propuestas de participación en la próxima edición de la conferencia, que se celebrará el sábado 28 de noviembre de 2026 en Zaragoza.

La convocatoria está dirigida a personas interesadas en compartir conocimientos, proyectos, iniciativas y experiencias relacionadas con la accesibilidad digital. Las propuestas podrán enviarse hasta las 23:59 del 16 de agosto de 2026 mediante el formulario disponible en la web oficial de A11yConf 2026.

Charlas y talleres sobre accesibilidad digital

El programa de la conferencia se distribuirá en dos espacios simultáneos dedicados a charlas y un tercer espacio destinado a talleres.

Las charlas tendrán una duración aproximada de 45 minutos. Los talleres podrán presentarse en dos modalidades: un formato breve de alrededor de 60 minutos y otro más extenso de aproximadamente 90 minutos.

La organización busca propuestas técnicas relacionadas con el diseño, la programación y el uso de la tecnología, así como contenidos centrados en otras áreas vinculadas con la accesibilidad digital.

También se valorarán iniciativas, proyectos y experiencias que contribuyan a sensibilizar sobre la importancia de la accesibilidad y a promover la creación de productos, servicios y entornos digitales que puedan ser utilizados por el mayor número posible de personas.

Una convocatoria abierta a nuevos perfiles

No es necesario contar con experiencia previa como ponente para participar en la convocatoria. A11yConf 2026 dispone de un programa de mentoría destinado a quienes necesiten apoyo para desarrollar su idea, estructurar la propuesta o preparar la presentación.

Las personas interesadas en recibir este acompañamiento podrán indicarlo en el formulario de participación. La iniciativa pretende facilitar la incorporación de nuevas voces y ampliar la diversidad de experiencias y conocimientos presentes en la conferencia.

Las propuestas seleccionadas deberán presentarse presencialmente durante el evento. La organización cubrirá los gastos de desplazamiento y alojamiento de las personas elegidas para participar como ponentes.