Jerarquías de clase dentro de la Programación orientada a objetos

Como aprendimos en el artículo de fundamentos de la programación orientada a objetos existen objetos que son instancias de clases. Pero las aplicaciones reales, como la vida real, no se componen de una sola clase. Estas clases pueden estar relacionadas entre si para crear un diseño mas complejo que permita resolver problemas más complejos.

Cuando varias clases se relacionan entre si se dice que forman una jerarquía de clases.

De gatos y pájaros

Imaginemos que tu vecino tiene un gato llamado Silvestre. Los pájaros y los gatos tienen campos y métodos en común, ambos tienen un nombre, un sexo, edad, peso, tamaño, color, comen, duermen, observan, etc. Pero también tienen diferencias, unos tienen alas y otros sólo patas, unos pían y otros maúllan.

Observando los atributos comunes de las clases Pájaro y Gato podemos diseñar la clase Animal.

Clase Animal:

    Campos:

        nombre, edad, sexo, peso, tamaño, color, patas

    Métodos:

        respirar, comer, dormir, observar 

A partir de la clase Animal podemos crear las clases Pájaro y Gato atendiendo a sus diferencias.

Clase Pájaro

    Campos:

        alas, pico

    Métodos:

        piar, volar

Clase Gato

    Campos:

        dientes, orejas

    Métodos:

        maullar, correr

Las clases Pájaro y Gato heredan de la clase Animal el conjunto de campos y métodos. La clase Animal se conoce como clase padre o superclase.

Las clases hijas de la superclase Animal se denominan subclases. Heredan el comportamiento y el estado de su clase padre.

La relación que existe entre superclases y subclases se denomina jerarquía de clases. Estas relaciones pueden basarse en la herencia de métodos y campos e incluso en la modificación de alguno de esos métodos.

Sobreescritura de métodos

Cuando una clase hija modifica un método de la clase padre se dice que el método está sobreescrito (overwrite).

Un método sobreescrito puede limitarse a sustituir por completo el método de la clase padre o a mejorarlo ya que en la llamada al método de la clase hija, esta clase hija internamente primero ejecuta el método de la clase padre, copiando su comportamiento, y luego ejecutar más órdenes mejorando el comportamiento haciéndolo más específico para la clase hija.

Fundamentos de programación orientada a objetos

La Programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación en el que la información y la funcionalidad de una aplicación software se agrupa en pequeños grupos especiales llamados objetos, estos objetos siguen un diseño planificado por el programador y estos objetos son representados en el diseño por las clases.

Pájaros y objetos

Muchos autores han explicado la POO hablando de gatos, perros o coches. En este artículo probaremos a explicar la POO hablando de pájaros.

Imaginemos que tienes un pájaro llamado Piolín. Piolín es un objeto, una instancia de la clase Pájaro.

Campos y métodos

Cada pájaro tiene una serie de atributos: nombre, edad, sexo, peso, tamaño, color de plumaje, tipo de alimentación, etc. Este grupo de atributos se denominan campos de la clase. Los campos representan la información que contendrá y manipulará el objeto.

Al conjunto de toda la información del objeto en un momento dado se la denomina estado del objeto. 

Además todos los pájaros se comportan de forma similar: respiran, comen, observan, crecen, duermen, etc. Estos son los métodos de la clase. Los métodos representan la funcionalidad que podrá realizar el objeto.

Al conjunto de campos y métodos de una clase se le conoce como el conjunto de miembros de una clase.

Instancias

Los objetos son instancias de clase. Piolín es una instancia de la clase Pájaro, Correcaminos es otra instancia de la clase pájaro.

Piolín y Correcaminos tienen el mismo grupo de campos y métodos. La diferencia está en los valores de estos atributos ya que permiten hacer diferente a cada instancia de la clase pájaro.

Una clase es como un plano de construcción que permite dar forma a la información y las acciones que podrá realizar un objeto.

Un ejemplo de definición de clase podría ser el siguiente:

Clase Pájaro:

    Campos:

        nombre, edad, sexo, peso, tamaño, color

    Miembros:

        respirar, comer, dormir, observar