Proyecto Eclipse inclusivo

La astronomía suele presentarse como una ciencia profundamente visual. Las barreras de accesibilidad más comunes consisten en el uso de fotografías del cielo, mapas estelares, telescopios, imágenes espectaculares del Sol, la Luna o las galaxias. Esto provoca que muchas personas con discapacidad visual no puedan acercarse a esta ciencia en igualdad de condiciones. Las nuevas tecnologías están siendo utilizadas para reducir esas barreras de accesibilidad y hacer que la astronomía sea más inclusiva y accesible. Dentro de esas iniciativas encontramos al proyecto Eclipse inclusivo.
Este proyecto nace de una iniciativa de cultura científica impulsada desde el Instituto de Ciencias del Espacio del CSIC con motivo del eclipse total de Sol que recorrerá la península ibérica el 12 de agosto de 2026. 

El proyecto busca aprovechar un acontecimiento astronómico excepcional para acercar la ciencia al público general durante el año previo, y hacerlo desde una perspectiva inclusiva. Su lema es Un eclipse, muchas formas de vivirlo.

El proyecto trabaja para que las actividades relacionadas con este fenómeno sean accesibles para personas ciegas o con discapacidad visual, pero también que lleguen a público escolar y a colectivos vulnerables.

Una de las piezas más llamativas del proyecto es Eclipse compartido, una línea de trabajo orientada a facilitar que las personas con discapacidad visual puedan experimentar el eclipse mediante actividades inclusivas y herramientas adaptadas. Entre esas herramientas destaca LightSound, un dispositivo basado en tecnología Arduino que transforma la intensidad de la luz en sonido. Mientras la Luna cubre el Sol, la variación lumínica se convierte en un cambio audible. El eclipse deja de ser solo algo que se mira para convertirse también en algo que se escucha.

Además de la sonificación, el proyecto contempla talleres educativos sobre el Sol y los eclipses con modelos táctiles y actividades adaptadas, en colaboración con el Centro de Recursos Educativos de la ONCE en Barcelona.

El ICE-CSIC también ha publicado una presentación detallada de la iniciativa en su sitio web.

Lanzamiento oficial de Spot4Dis

El próximo 15 de abril tendrá lugar el evento de lanzamiento oficial de Spot4Dis, un proyecto en el que se ha trabajado durante más de tres años y que inicia ahora una nueva etapa centrada en la movilidad inclusiva y la gestión inteligente del estacionamiento.

La jornada podrá seguirse en directo vía streaming, de forma que cualquier persona interesada pueda conocer de primera mano los resultados del proyecto y las distintas iniciativas vinculadas a este proyecto.

Participación institucional y tecnológica

El acto contará con la participación de representantes del ámbito institucional, tecnológico y de la movilidad. Entre las personas participantes se encuentran Josetxo Cerdán, responsable de Asuntos Gubernamentales y Políticas Públicas en Google España, Ernest Teniente, doctor por la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), así como representantes de los ayuntamientos implicados en el proyecto.

La apertura del evento está prevista para las 11:00, con una bienvenida institucional a cargo de Carlo Castellano, presidente de AsoPMR.

El cierre institucional del acto tendrá lugar a las 13:40 y correrá a cargo de Pere Navarro, delegado especial del Estado en el Consorci de la Zona Franca de Barcelona.

Disponible revista ASEPAU 10

La Asociación española de profesionales de la accesibilidad universal ha publicado el número 10 de su revista digital.

Este número perteneciente a la primavera de 2026 trata diversos temas de la accesibilidad tanto física como digital, en especial los enfocados al arte y la expresión artística.

Logotipo de ASEPAU

Participación personal

En este número 10 de la revista participo con dos artículos sobre accesibilidad digital.

El primer artículo se titula ¿Son los asistentes virtuales una alternativa válida para cumplir la normativa de accesibilidad web? En él exploro el impacto de utilizar agentes con IA tanto para solucionar barreras de accesibilidad desde el navegador o desde el lado del desarrollador.

En el segundo artículo, titulado ARIA es el nuevo amigo de la accesibilidad digital, hablo sobre la evolución de las tecnologías para la Web y de la necesidad de aceptar esas tecnologías y trabajar para conseguir una web accesible e innovadora pasando por aprender a usar ARIA correctamente y asumirla como un aliado esencial de la accesibilidad digital.

Obtener la revista

La revista se distribuye de forma gratuita en formato PDF. Puedes obtener el número 10 de la revista en PDF o leer los artículos de forma individual.

Puedes leer el resto de publicaciones de ASEPAU en su sitio web.

Accessible stopwatch para MacOS: simple, útil y accesible

Ya está disponible en la MacAppStore la última aplicación de Tyflos Accessible Software. Esta aplicación es Accessible stopwatch.

Esta app está diseñada para medir el tiempo de forma rápida, clara y totalmente accesible. Perfecta para contabilizar cuánto tardas en completar una tarea, controlar el tiempo de trabajo de un equipo o llevar el seguimiento de cualquier actividad en la que necesites un cronómetro sencillo y fiable.

Esta aplicación nace de la necesidad concreta de tener una app disponible en MacOS para controlar el tiempo invertido en completar ciertas tareas pero buscando no ser intrusiva y no crear barreras cognitivas y solucionar otras carencias de accesibilidad en apps de este tipo.

Puedes descargar esta app de la MacAppStore.

La nueva app de entrenamiento neurológico de la ONCE ya está disponible

El Centro de Tiflotecnología e Innovación de la ONCE (CTI) ha anunciado la disponibilidad para descarga de ENTRENO, una nueva aplicación de entrenamiento neurológico orientada a mantener la mente activa mediante una experiencia moderna, directa y especialmente pensada para el uso cotidiano en el móvil.

La propuesta llega como una renovación completa del antiguo Gimnasio Cerebral, con un enfoque actualizado que combina entretenimiento, progresión y retos diarios, sin perder de vista el objetivo de entrenar capacidades cognitivas relevantes para la vida diaria.

Desde la presentación oficial se insiste en que ENTRENO no se limita a proponer minijuegos aislados, sino que estructura el entrenamiento en sesiones breves y repetibles, incorporando retos diarios que favorecen la constancia. Esa continuidad es clave si lo que se busca es reforzar habilidades como la memoria, la atención o la rapidez mental con pequeñas píldoras de práctica distribuida.

Además, la app persigue  mejorar la destreza general en el manejo de dispositivos móviles, haciendo que la interacción con el teléfono forme parte del propio entrenamiento.

Una app accesible, gratuita y pensada para evolucionar

ENTRENO nace, según se explica en los materiales asociados al lanzamiento, como respuesta a una demanda conocida de disponer de una aplicación accesible, divertida y suficientemente desafiante que sustituyera con garantías a la anterior generación de juegos de este estilo.

Aunque está diseñada para personas con discapacidad visual, no se plantea como un producto solo para un perfil, sino como una app inclusiva que puede disfrutar cualquier persona.

La aplicación se distribuye de forma gratuita y se apoya en un planteamiento de accesibilidad amplio, con compatibilidad con lectores de pantalla y ajustes que facilitan la interacción.

El CTI vincula además el lanzamiento con la iniciativa Modos ON, orientada a impulsar el videojuego accesible, lo que ayuda a entender por qué la app adopta un lenguaje de retos, progresión y recompensas que encaja bien con dinámicas de juego.

¿qué juegos incluye?

ENTRENO incorpora nueve juegos relacionados con distintas capacidades cognitivas para el entreno de la memoria, atención, rapidez mental, percepción y funciones ejecutivas como planificar, decidir o resolver problemas.

Los juegos están diseñados para que el entrenamiento no sea abstracto, sino conectado con situaciones reales. Ositos, por ejemplo, se plantea como una tarea de selección bajo reglas cambiantes en la que la clave no es solo reaccionar, sino inhibir respuestas automáticas y sostener la concentración mientras se atienden pedidos que varían. 

En De Pesca el entrenamiento se apoya en la discriminación auditiva y la velocidad de reacción, obligando a diferenciar señales útiles frente a estímulos negativos para una partida exitosa.

El juego de Mayormente lleva el foco al cálculo mental rápido y a la actualización de información bajo presión temporal. La mecánica de comparar resultados de operaciones sencillas, incrementando la dificultad, conecta con tareas muy comunes como estimar importes, cambios o decisiones rápidas en compras.

El juego de Ciudad Bullicio trabaja la capacidad de distinguir sonidos cotidianos y decidir con rapidez si dos estímulos son iguales o distintos, semejante a los procesos de discriminación y comparación auditiva que usamos continuamente al movernos en espacios urbanos.

Esa palabra me suena se orienta a la memoria verbal reciente, con una dinámica de memorización inicial y posterior reconocimiento frente a distracciones.

En Hal Revés el énfasis recae en la flexibilidad cognitiva y en la gestión de interferencias, obligando a responder de manera contraria a lo esperado.

El objetivo de Sónar es esquivar obstáculos guiándose por la información que aporta el sonar.

El juego de Semáforo se centra en la estimación temporal, pidiendo al usuario que cuente mentalmente un número de segundos y ejecute la acción en el momento justo.

El juego de Super Ahorro utiliza el contexto del supermercado para entrenar estimación y comparación de cantidades, planteando el reto de elegir la opción más barata cuando el precio no se presenta de forma directa.

Progresión, niveles y rutina diaria

Uno de los detalles más relevantes en una app de este tipo es cómo evita el estancamiento. En la documentación asociada se indica que cada minijuego dispone de diez niveles de dificultad creciente y que, al superar el nivel máximo, se activa un modo infinito.

La app busca ofrecer un recorrido de aprendizaje claro para quien empieza y, a la vez, garantizar recorrido a medio plazo para quien busca mantener el hábito.

Disponibilidad y requisitos mínimos

ENTRENO está disponible para iOS y Android y, según el anuncio del CTI, requiere como versiones mínimas iOS 13 y Android 6.

Puedes descargar ENTRENO para iPhone desde la AppStore o descargar ENTRENO para Android desde la PlayStore.

En la página de la noticia encontrarás varios videos con más información y tutoriales.

Tutoriales para Vox libri en el canal de Alibluebox de Whatsapp

Los amigos de AliBlueBox han publicado recientemente unos tutoriales para aprender a utilizar mejor la aplicación de Vox libri.

En estos videos se detallan los siguientes elementos de la aplicación:

  • Cómo consultar toda la información de los libros que importas.
  • Explicación detallada de la barra de progreso y todo lo que ofrece.
  • Un recorrido completo por las distintas formas de navegación dentro del libro.

Este contenido está dentro del canal de Whatsapp de AliBlueBox por lo que necesitarás suscribirte a su canal para disfrutar de estos contenidos.