Cómo escribir código limpio y legible

Dentro del mundo de la programación un profesional se dedica a realizar muchas tareas pero la más habitual, además de pensar en solucionar problemas y resolverlos, es la de escribir código en un lenguaje de programación.

Este código puede estar escrito de muchas formas y un buen profesional deberá procurar que su código sea lo mas limpio y legible.

Las razones para este esfuerzo son las siguientes:

  • Un código limpio es más fácil de mantener ya que la lectura y el seguimiento de qué está haciendo el código mejora y la detección de errores es más sencilla.
  • Incorporar hábitos de escritura limpia va educando la mente del programador y mejora la detección de posibles errores mientras se escribe el código.
  • Colaborar y compartir con otros programadores es más sencillo ya que el código es más comprensible para todos.

Todas estas razones hacen que el escribir código limpio sea indispensable para un programador profesional que trabaja en un equipo de desarrollo.

Características de un código limpio

Estas son las características que debe cumplir un código para considerarse limpio.

  • Buena indentación del código
  • Nombres explícitos para variables, funciones y clases
  • Funciones cortas y sencillas
  • Sin código innecesario o comentado
  • Consistencia y legibilidad
  • Código con comentarios útiles

En futuros artículos veremos cada una de estas características en detalle.

Atajos de teclado útiles en XCode

A la hora de mejorar nuestra productividad utilizando una herramienta lo ideal es conseguir que algunas tareas repetitivas o la activación de algunas funciones que ofrece la herramienta se consiga realizar en el menor tiempo posible. Esta mejora en la productividad la podemos conseguir utilizando atajos de teclado.

Xcode es el entorno de desarrollo de Apple para sus distintas plataformas de software. Ofrece multitud de funciones y posee multitud de atajos de teclado. Incluso nos ofrece la oportunidad de crear atajos nuevos, redefinirlos o mejorar su comportamiento.

En este artículo comparto alguno de los atajos de teclado que más utilizo con esta herramienta.

Moverse entre zonas del proyecto

A veces lo ideal para encontrar algo es saber cómo moverse rápidamente. Cuando tenemos un proyecto con muchos archivos esto es indispensable.

Saltar entre archivos de un grupo

Control + 5

Al usar este atajo de teclado desde un editor nos aparecerá una lista de todos los ficheros que están contenidos en el mismo grupo que el fichero que estemos editando en ese momento. De esta forma podemos saltar entre ficheros agrupados de forma rápida.

Saltar entre elementos del fichero actual

Control + 6

Con este atajo de teclado accederemos a una lista de todas las declaraciones de variables, métodos, marcas y demás símbolos del fichero que estemos editando. De esta forma podemos ver de un vistazo todo lo que hay y saltar al punto que necesitemos.

Saltar a una línea

Comando + L

Con este atajo podremos mover el foco de edición a una línea concreta del fichero que estemos editando.

Abrir rápidamente

Mayúscula + Comando + O 

Este comando nos abrirá un popup para encontrar rápidamente algún elemento del proyecto sea un fichero, una clase o la declaración de un método.

Lo interesante de este comando es que cuando estamos en el elemento que queremos abrir si pulsamos enter lo abriremos en el editor principal pero si pulsamos Option+Enter lo abriremos en el editor secundario

Mostrar en el explorador de proyecto

Mayúscula + Comando + J

Con este atajo se abrirá el panel del explorador de proyecto focalizando el fichero que tengamos abierto en el editor. Esto es útil para cuando el depurador o el compilador nos lleva a un fichero de código donde se localiza un error o warning. De esta forma nos podemos orientar en el árbol de ficheros del proyecto de forma más clara.

Controlando el espacio

A veces la pantalla de Xcode se llena de demasiada información o elementos y no nos permite concentrarnos o ver con claridad qué estamos haciendo.

Para gestionar las áreas de visualización de Xcode tenemos los siguientes atajos.

Ocultar/mostrar el inspector

Opción + Comando + 0

El inspector de objetos es un panel muy útil cuando estamos utilizando Interface Builder, añadiendo idiomas a los recursos o gestionando la dependencia de ficheros entre targets. El resto del tiempo de uso de Xcode no lo utilizamos para nada. Por esta razón viene bien saber qué se puede ocultar y mostrar fácilmente.

Mostrar y ocultar el área de depuración

Comando + Mayúsculas + Y

El área de depuración ocupa un espacio importante y es una zona que sólo utilizamos cuando estamos realizando pruebas. Por esta razón también es interesante ocultarla cuando no se utilice.

Mover el foco al editor

Control + Comando + Mayúsculas + Enter

Con este atajo de teclado el editor se ampliará para ocupar todo el espacio disponible

Esto viene bien cuando, por ejemplo, al intentar leer código con VoiceOver notamos que no lee líneas de código completas. Esto se debe a que algún otro panel o área de Xcode está limitando el área de visualización del editor.

Pausar/reanudar visión del canvas

Comando + Opción + P

A veces nos interesa que la simulación del cambas de la vista SwiftUI se refresque o nuestro equipo va corto de recursos y es mejor desactivar esta simulación.

Ocultar/mostrar canvas

Comando + Opción + Enter

Cuando estamos editando una View de SwiftUI puede que nos interese ocultar el canvas de previsualización para ahorrar recursos.

Conclusión

Con esta lista de atajos podemos mejorar sustancialmente nuestra productividad en Xcode pero hay muchos más atajos e incluso podemos crear los nuestros gracias a las opciones de personalización de MacOS y Xcode.

Merece la pena explorar un poco esta gran herramienta que ofrece tantas posibilidades.

Qué son los patrones de diseño en la industria del software

Los patrones de diseño son soluciones habituales a problemas que aparecen durante el diseño de un producto software.

Un patrón no es una pieza de código, sino un concepto general para resolver un problema concreto.  El patrón de diseño ayuda con ciertas instrucciones a implementar una solución que se adapte a las necesidades del programa que se esté creando..

Patrones y algoritmos

No se deben confundir los conceptos de algoritmo y patrón de diseño. El algoritmo es una receta para solucionar un problema muy concreto y el patrón de diseño es un plano arquitectónico para indicar cómo repartir las funciones, clases y objetos en nuestro programa.

Descripción de un patrón de diseño

La descripción de un patrón de diseño es un texto formal que permite la implementación del patrón en múltiples entornos y contextos.

Esta descripción del patrón incluye elementos como propósito, motivación, estructura de clases, aplicabilidad, pasos de implementación y ejemplo de código.

Clasificación

Los patrones de diseño se diferencian en su complejidad, nivel de detalle y escala de aplicabilidad.

Los patrones más básicos se denominan idioms y suelen aplicarse a un lenguaje de programación específico.

Los patrones más complejos y de alto nivel se denominan patrones de arquitectura y son aplicables a casi cualquier lenguaje de programación. Estos patrones ayudan al diseño global de la aplicación definiendo la arquitectura del proyecto software.

Clasificación por propósito

Los patrones de diseño se pueden clasificar también por el tipo de propósito que tenga el patrón de diseño.

Patrones de construcción

Estos patrones proporcionan mecanismos y enfoques para la creación de objetos buscando mejorar la reutilización de código y su flexibilidad.

Patrones de estructura

Estos patrones ofrecen soluciones para ensamblar y relacionar objetos para crear estructuras más grandes y maximizar su eficiencia y flexibilidad.

Patrones de comportamiento

Estos patrones ofrecen mecanismos para mejorar la comunicación entre objetos y definir las responsabilidades entre clases y objetos.

El polimorfismo dentro de la programación orientada a objetos

El polimorfismo permite que una clase hija modifique el comportamiento de un método de la superclase.

Ejemplo con la música

Queremos realizar una aplicación que haga sonar varios instrumentos musicales a la vez para interpretar una composición musical.

Como podemos modelar nuestra orquesta de la forma que prefiramos podemos crear una clase DirectorDeOrquesta que dará órdenes a un listado de instrumentos musicales. De esta forma nuestro director de orquesta puede dar órdenes a una orquesta que tenga un tamaño indeterminado.

Para conseguir esto cada instrumento musical debe responder a una órden específica del director de orquesta. Esta órden puede estar representada por una llamada al método tocar de cada instrumento musical.

Nuestra clase directorDeOrquesta sería algo como:

Clase Director

    atributos: listaDeInstrumentos

    Métodos: tocarLista

Imaginemos que tenemos la clase InstrumentoMusical y la declaramos así:

Clase InstrumentoMusical

    Atributos: nombre, tipo

    Métodos: tocar

Esta clase al ejecutar el método tocar mostrará un mensaje por pantalla.

Veamos la definición de la clase InstrumentoMusical con más detalle:

Clase InstrumentoMusical

    nombre, tipo



    función tocar() {

        imprime("El instrumento suena")

    }

Ahora imaginemos que queremos declarar las clases Flauta y la clase tambor. La declaración quedaría así:

Clase Flauta que hereda de InstrumentoMusical

    función tocar() {

        imprime("Piiiiiiii")

    }



Clase Tambor que hereda de InstrumentoMusical

    función tocar() {

        imprime("Bum")

    }

De esta forma las clases hijas tienen comportamientos personalizados para el método tocar que ha sido heredado de su clase padre.

El polimorfismo es la capacidad de un programa de detectar la verdadera clase de un objeto e invocar su implementación, incluso aunque su tipo real sea desconocido en el contexto actual.
También se puede pensar en el polimorfismo como la capacidad de un objeto para “fingir” ser otro objeto,

La herencia dentro de la programación orientada a objetos

La herencia es la capacidad de crear nuevas clases a partir de otras clases anteriores.

La principal ventaja de la herencia es la reutilización de código.

Si se quiere crear una clase ligeramente diferente a una ya existente, no es necesario duplicar el código. En su lugar, se amplía la clase existente y se coloca la funcionalidad adicional dentro de una subclase resultante que hereda los campos y métodos de la superclase.
Una de las consecuencias del uso de la herencia es que las subclases tienen la misma interfaz que su clase padre. No se puede esconder un método en una subclase si este mismo método se declaró en la superclase de forma pública.

Las interfaces de clase dentro de la programación orientada a objetos

Ahora que conocemos los conceptos de abstracción y encapsulación podemos hablar de las interfaces de clase dentro de la programación orientada a objetos.

La interfaz de una clase es un listado de métodos que, en el caso de tratarse de una interfaz pública, estos métodos son conocidos por los objetos alrededor de nuestra clase.

Las interfaces y la forma de modelar las clases y métodos abstractos en la mayoría de los lenguajes de programación se basan en conceptos de abstracción y encapsulación.

En los lenguajes modernos de programación orientada a objetos, el mecanismo de la interfaz (declarado normalmente con la palabra clave interface o protocol) permite definir contratos de interacción entre objetos. Esto recalca el interés de reflejar en las interfaces sólo los métodos y no los atributos por esta razón hay muchos lenguajes de programación orientada a objetos que no permiten la declaración de atributos en las interfaces de clase.

Una clase puede tener una interfaz pública, otra interfaz privada y otra interfaz protegida dependiendo de cómo se declaren los distintos métodos de la clase. De esta forma los métodos de la clase estarán disponibles a distintos niveles de complejidad.