Ya disponible Letteronic accesible para iPhone e iPad

Hoy 29 de mayo de 2022 empieza a estar disponible la octava aplicación que he publicado de forma personal bajo mi sello de Tyflos Accessible Software.

Esta aplicación es un puzzle de letras e incorpora multitud de características de accesibilidad.

Portada de Letteronic accesible

Descripción del juego

El juego accesible de adivinar palabras que podrás jugar con todo el mundo.

Este juego incorpora opciones de accesibilidad para varios perfiles de discapacidad.
Este juego incorpora mejoras para personas con baja visión.
Este juego es compatible con teclados externos.
Este juego es compatible con VoiceOver.
Los usuarios de línea braille deben consultar las instrucciones para mejorar la experiencia de juego.
El feedback de vibración sólo está disponible en dispositivos iPhone.

Juega con palabras de 4, 5 y 6 letras.
Juega todas las veces que quieras con palabras en inglés y en español y aprende el significado de las palabras.

Conoce si las letras de las palabras son correctas utilizando colores, colores texturizados, sonidos, vibraciones, voz o braille.

Cada vez que descubras la palabra secreta ganarás puntos.
El objetivo del juego es descubrir el número máximo posible de palabras secretas para obtener la mejor puntuación.

Juega con las reglas oficiales o unas reglas más sencillas.

Cambia el nivel de dificultad para conseguir más puntos.
Puedes cambiar el nivel de dificultad en las opciones que encontrarás en el menú de ajustes del juego.

Comparte tus mejores puntuaciones y tus logros en GameCenter.

Planes de futuro

Aunque el juego por ahora está sólo disponible para iOS e iPadOS espero que en breve también esté disponible para las últimas versiones de MacOS y TvOS.

Descargar el juego

Podéis descargar Letteronic accesible desde la AppStore.

Participa en el Hackathon del proyecto Accessibilitech

Dentro dell proyecto europeo ACCESSIBILITECH, liderado por Fundación ONCE, Se está diseñando un buscador online de soluciones tecnológicas accesibles en las áreas de E-learning, Teletrabajo y Teleasistencia.

Cuando se habla de soluciones se hace en su más amplio sentido: ideas, proyectos en fase de maduración, trabajos universitarios, prototipos, productos y servicios comercializados o de uso público.

Actualmente se utilizan técnicas de IA para detectar las soluciones en internet, pero también se posibilita la entrada manual a través de un formulario para desarrolladores que no tengan publicadas sus soluciones en internet o quieran ser incluidos en la plataforma.  

Además, paralelamente se está llevando a cabo acciones divulgativas para concienciar a las empresas, futuros profesionales y emprendedores de la importancia y la necesidad de la accesibilidad y las soluciones inclusivas.

Una de ellas este  HACKATHON, previsto para el 22 y 23 de junio de 2022, organizado por Fundación ONCE, DIGITALEUROPE y Microsoft.

El evento tendrá como lengua oficial el inglés y los participantes tendrán la oportunidad de poner en práctica sus curiosidades, creatividad y habilidades profesionales para una buena causa al resolver los retos propuestos. Estos retos tienen el potencial de hacer más accesible e inclusiva la tecnología desarrollada para el teletrabajo, e-learning y teleasistencia.

Puedes leer más información sobre el Hackathon de Accessibilitech en la página del evento.

Córner café de Por Talento Digital y Cabify para hablar de accesibilidad tecnológica y trabajo en tecnología

El programa de Por Talento Digital de Fundación ONCE junto a Cabify celebrarán un evento denominado Córner café para alumnos con discapacidad de sus distintos cursos de formación digital.

Tendrá lugar el próximo jueves 26 de mayo de 2022 en el horario de 16:00 a 19:00.

Se celebrará tanto de forma virtual como presencial en el centro situado en el centro Por Talento Digital c/Fray Luis de León nº 11, planta baja (Madrid).

Objetivos del evento

El evento está enfocado en mostrar cómo se trabaja la accesibilidad dentro de una empresa tecnológica y cómo afrontar el reto de trabajar dentro de Cabify siendo persona con discapacidad.

Los ponentes somos Kiko Morales, Global Talent Acquisition & Employer Branding en Cabify y yo mismo.

Durante el evento se explicarán las distintas técnicas, enfoques y herramientas que se utilizan a la hora de trabajar con tecnología tanto para crear accesibilidad como para superar las barreras de accesibilidad en el trabajo.

Además se explicará como es un proceso de selección para entrar a trabajar en una empresa tecnológica y las distintas habilidades y estrategias a seguir para superar el proceso de forma exitosa.

Objetivos de Cabify

Cabify busca crear equipos cada vez más diversos e inclusivos. En su continua búsqueda de talento se está enfocando en buscar personas con discapacidad que puedan crear y diseñar software de calidad y quieran trabajar en una empresa siguiendo los principios de Cabify de mejora de las ciudades.

Por esta razón está colaborando en actividades de formación y divulgación para que el talento emergente se acerque a las ofertas laborales de Cabify y formen parte del equipo humano de la compañía.

Participación e inscripción

Puedes inscribirte al evento y conocer más detalles sobre los ponentes y su agenda.

Participación en el evento de Atos para Global Accessibility Awareness Day 2022

El Día Mundial de la Concienciación sobre la Accesibilidad, conocido internacionalmente como Global Accessibility Awareness Day, o por sus siglas en inglés “GAAD”, es un evento internacional cuyo propósito es de promover las iniciativas, diálogos y reflexiones en torno al tema de la accesibilidad digital y la inclusión.

El objetivo de este día es conectar a líderes, profesionales, estudiantes y personas interesadas en la accesibilidad y la inclusión para Impulsar el conocimiento sobre la accesibilidad.

Atos y el GAAD 2022

El próximo martes, 10 de mayo, Atos Iberia celebrará interesantes seminarios con invitados de primer nivel que comentarán diferentes formas de usar la accesibilidad digital para mejorar la inclusión de las personas con discapacidad.

El evento, en español y con subtítulos, será retransmitido por streaming, de 15:00 a 18:00 CET, a través de la cuenta de Atos en Twitter España, sin necesidad de registro.

Participaré en el evento en una entrevista que me hizo Ricardo García Bahamonde hablando sobre accesibilidad, tecnologías antiguas y nuevas, multiverso y cajeros automáticos entre otras cosas.

Se puede consultar el programa del evento en la publicación de Atos en LinkedIn.

Investigaciones sobre accesibilidad en los videojuegos

La accesibilidad en el mundo de los videojuegos va progresando poco a poco. Esto se debe al interés de las diversas personas que investigan la accesibilidad en el ocio electrónico.

Un ejemplo de este tipo de investigaciones lo encontramos en el artículo de María Eugenia Lareina Morales publicado en el número 59 de la Revista visión de la asociación retina Murcia.

En el artículo se estudia brevemente el progreso de la accesibilidad en los videojuegos en las plataformas más comunes y se va profundizando en la posible accesibilidad para personas con discapacidad visual. Una de las herramientas de las que se habla para mejorar la accesibilidad de los videojuegos es la audiodescripción de los contenidos y acciones en el juego.

Podeís descargar el número 59 de la revista visión en formato PDF.

Esperemos que gracias a estas investigaciones y estudios tecnológicos las características de accesibilidad sean elementos comunes en los videojuegos.

De productos adquiridos a servicios de suscripción para la mejora de la autonomía personal

La sociedad va cambiando poco a poco de una cultura de adquisición y almacenamiento de productos a una de contratación y disfrute de servicios.

Esto poco a poco también está llegando al mercado de los productos y servicios de accesibilidad para personas con discapacidad.
De productos de apoyo físicos a digitales

Durante toda la historia de la humanidad tanto el sistema de evaluación de riquezas de una persona como los sistemas de comercio y mercado se basaban en una cultura de elementos tangibles. Métodos de comercio como el trueque se basan en el intercambio de elementos físicos: una vaca por dos cabras, un tonel de vino por 3 toneles de leche, etc.

Los productos de apoyo siempre han sido elementos físicos como bastones, sillas de ruedas, prótesis ortopédicas, gafas y anteojos o muletas por lo que han sido considerados como bienes físicos a poseer por las personas que los necesitan.

Con la aparición de la informática y la tecnología digital aparecieron nuevos productos de apoyo como lectores de pantalla, magnificadores de pantalla, teclados virtuales o sistemas de reconocimiento del habla.

Este tipo de productos de apoyo basados en software han sido comercializados como productos a instalar en un dispositivo como un ordenador personal o dispositivo móvil y disfrutar de él hasta que apareciese una nueva versión del producto de apoyo por la que, en muchos casos, había que volver a pagar ya que la licencia de uso no reconocía el derecho a actualización por parte del usuario a todas las versiones publicadas con posterioridad.

Revolución en el concepto de pago

Con la mejora en las pasarelas de pago y los servicios de transacciones económicas digitales las personas nos hemos acostumbrado y confiado en el comercio digital. Es habitual que una persona tenga una tarjeta de crédito registrada en su dispositivo móvil o tenga varios métodos de pago digital en su perfil de usuario en la Nube.

Esto ha facilitado la aparición de nuevos modelos de comercialización del software al entender que el software es un servicio en lugar de un producto a poseer. Por esta razón aparecieron modelos de pago por suscripción que permiten el acceso a una aplicación o herramienta digital por el tiempo en que la persona pague por el servicio. Plataformas de consumo de contenidos multimedia o de videojuegos o plataformas de música digital son los ejemplos más habituales de este tipo de comercio.

Este cambio también está llegando a herramientas software como aplicaciones de edición de video o documentos, herramientas de diseño 3D o aplicaciones cuyas licencias superan los miles de dólares.

Beneficios del sistema de pago por suscripción

El primer beneficio que se puede apreciar en este nuevo sistema de comercio es el precio reducido para acceder al uso y disfrute de estos elementos digitales. Licencias de 1500 euros por un paquete de diseño artístico por el que hay que volver a pagar tras una nueva actualización pasan a 15 euros al mes para acceder a la última versión disponible.

El segundo beneficio es que los responsables de desarrollar el producto software tienen ingresos más estables que les motiva a mantener y mejorar el producto durante más tiempo buscando nuevas características y funciones que hagan su producto más atractivo y más útil para más personas.

Otro beneficio es el de si la persona ya no necesita el producto pues deja de pagar por el servicio hasta la próxima vez que lo necesite. No hay por qué pagar cuotas de alta o suscripción o realizar trámites burocráticos de registro e identificación cada vez que se suscriba.

Por último se ha observado que estos cambios en los sistemas de comercialización atraen a una ampliación en la competencia. Hay más variedad de servicios disponibles en el mercado que compiten entre ellos ofreciendo mejoras o más funciones.

Productos de apoyo como servicios por suscripción

Esta revolución de productos de apoyo digital como servicios por suscripción se está empezando a dar poco a poco. Ya existen algunos sistemas de control por voz o de reconocimiento de imágenes que se adquieren como un servicio por suscripción. Servicios de ayuda y asistencia a personas con discapacidad mediante videollamadas también se utilizan mediante un modelo de suscripción mensual.

Algunos lectores de pantalla y magnificadores de pantalla están incluyendo nuevas funciones y características que para poderlas utilizar hay que pagar una suscripción mensual o anual.

Este cambio es beneficioso para los creadores de productos de apoyo al permitirles acceder a este nuevo sistema de pagos y recompensa por un mejor mantenimiento del producto pero los beneficios para las personas con discapacidad no están tan claros. A diferencias de los servicios de ocio como las plataformas de video o juegos, o las aplicaciones por suscripción con un marcado perfil profesional un producto de apoyo no suele ser un servicio opcional que una persona necesita por un tiempo determinado. Si una persona ciega no necesita utilizar más un lector de pantallas es probable que la razón para no necesitar un producto de apoyo es porque no esté viva.

Los productos de apoyo son herramientas esenciales para la vida cotidiana y la autonomía personal de una persona con discapacidad.

El acceso a funcionalidades extra o mejoras para un producto de apoyo es algo que si se comprende como un servicio por suscripción para un producto de apoyo pero si el acceso a un producto de apoyo, en todos sus niveles de uso, se debe realizar mediante una suscripción esto puede provocar que personas con discapacidad con pocos recursos económicos o que carezcan de acceso a sistemas de pagos digitales no puedan acceder al uso de estos productos de apoyo por suscripción.

En la diversidad está la solución

La existencia de los servicios por suscripción para el software no anula los sistemas de comercialización anteriores de pagar por una aplicación una vez y disfrutarla hasta que se decida adquirir una mejor.

El mercado es lo suficientemente amplio y flexible para que convivan diversas formas de comercialización del software. Es más, esta tendencia de diversidad en la comercialización debería ampliarse al mercado de productos de apoyo hardware. Por ejemplo, una persona ciega podría pagar un alquiler de una línea braille o una persona en silla de ruedas podría pagar una suscripción mensual para poseer una silla de ruedas eléctrica que fuese actualizada cada año.

Además existen también productos y servicios digitales gratuitos o que requieren de un registro y una aceptación de condiciones para su uso ya que se apoyan en la publicidad o el análisis de la información personal para obtener beneficios.

Los actuales modelos de pago por producto o pago por suscripción abren las puertas a futuros modelos de comercialización de productos y servicios que, esperemos, puedan convivir entre ellos. De esta forma cada persona podría elegir el formato de pago más apropiado a sus circunstancias para que todo el mundo pudiese satisfacer sus necesidades.

Lo que está totalmente claro es que el dinero digital ha llegado para quedarse y esto abre muchas posibilidades para comercializar servicios y productos. Es el momento de que cada persona elija qué le conviene y dónde quiere poner su dinero por la accesibilidad.