La abstracción dentro de la programación orientada a objetos

Dentro de la programación orientada a objetos, a  la hora de dar forma a los objetos de un programa se toma como base a los objetos del mundo real. Sin embargo estos objetos no representan a los objetos reales con demasiada exactitud. Más bien estos objetos del programa representan al objeto real mediante una serie de atributos y comportamientos específicos para el contexto que representará el programa que estamos realizando.

Por ejemplo una clase coche tendrá los atributos de nombre, modelo, color, velocidad máxima. Pero si la clase va a ser utilizada en una aplicación para la venta de vehículos además la clase contendrá información sobre el fabricante, precio, prestaciones y nivel de lujo. Por el contrario si la clase va a ser utilizada dentro de un videojuego de carreras de coches esta clase contendrá información sobre el combustible, peso, ángulo de giro en las curvas y atributos que permitan al videojuego simular el comportamiento del vehículo en un circuito de carreras.

Esto significa que el contexto de nuestro programa definirá el modelado de la clase.

La Abstracción es el modelo de un objeto o fenómeno del mundo real, limitado a un contexto específico, que representa todos los datos relevantes a este contexto con gran precisión, ignorando el resto de atributos no necesarios para el contexto.

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